Optionalmesh: AbstractMeshOptionalwidth: numberOptionalheight: numberOptionalsupportPointerMove: booleanOptionalonlyAlphaTesting: booleanOptionalinvertY: booleanOptionalsampling: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnumवह मेश जिस पर GUI ड्रॉ होता है; उसे टेक्सचर निर्देशांक चाहिए, प्लेन सामान्य विकल्प है
OptionalwidthGUI टेक्सचर की चौड़ाई पिक्सेल में; छोड़े जाने पर इंजन चुनता है
OptionalheightGUI टेक्सचर की ऊँचाई पिक्सेल में; छोड़े जाने पर इंजन चुनता है
true होने पर, मेश पर के कंट्रोल उन पर पॉइंटर के चलने पर प्रतिक्रिया देते हैं, कुछ अतिरिक्त लागत पर
true होने पर, पारदर्शी पिक्सेल मिलाने के बजाय काट दिए जाते हैं, जिससे सॉर्टिंग की समस्याओं से बचा जाता है
true होने पर, टेक्सचर ऊपर से नीचे पलट दिया जाता है; डिफ़ॉल्ट अधिकांश मेश के लिए सही है
स्केल होने पर टेक्सचर पिक्सेल कैसे पढ़े जाते हैं: nearest कड़े पिक्सेल रखता है, bilinear और trilinear उन्हें मिलाते हैं
babylon.gui.advancedDynamicTexture.createForMeshको फ़ीड करता है: वह मेश जिस पर GUI टेक्सचर लपेटा जाता है, टेक्सचर का आकार और पॉइंटर, अल्फ़ा, फ्लिप और सैंपलिंग विकल्प।