Optionalmesh: AbstractMeshOptionalwidth: numberOptionalheight: numberOptionalsupportPointerMove: booleanOptionalonlyAlphaTesting: booleanOptionalinvertY: booleanOptionalsampling: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnumDas Mesh, auf das die GUI gezeichnet wird; es braucht Texturkoordinaten, wobei eine Ebene die übliche Wahl ist
OptionalwidthBreite der GUI-Textur in Pixeln; weggelassen wählt die Engine
OptionalheightHöhe der GUI-Textur in Pixeln; weggelassen wählt die Engine
Wenn true, reagieren Steuerelemente auf dem Mesh auf den darüber bewegten Zeiger, mit etwas zusätzlichem Aufwand
Wenn true, werden transparente Pixel ausgeschnitten statt gemischt, was Sortierprobleme vermeidet
Wenn true, wird die Textur von oben nach unten gespiegelt; der Standard ist für die meisten Meshes richtig
Wie Texturpixel beim Skalieren gelesen werden: nearest behält harte Pixel, bilinear und trilinear mischen sie
Speist
babylon.gui.advancedDynamicTexture.createForMesh: das Mesh, auf das eine GUI-Textur gelegt wird, die Texturgröße und die Optionen für Zeiger, Alpha, Spiegelung und Abtastung.