Optionalmesh: AbstractMeshOptionalwidth: numberOptionalheight: numberOptionalsupportPointerMove: booleanOptionalonlyAlphaTesting: booleanOptionalinvertY: booleanOptionalsampling: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnumLe maillage sur lequel l'interface est dessinée ; il a besoin de coordonnées de texture, un plan étant le choix habituel
OptionalwidthLargeur de la texture d'interface en pixels ; omise, le moteur choisit
OptionalheightHauteur de la texture d'interface en pixels ; omise, le moteur choisit
Quand vrai, les contrôles sur le maillage réagissent au passage du pointeur, à un certain coût supplémentaire
Quand vrai, les pixels transparents sont découpés au lieu d'être mélangés, ce qui évite les problèmes de tri
Quand vrai, la texture est retournée de haut en bas ; la valeur par défaut convient à la plupart des maillages
Comment les pixels de la texture sont lus quand elle est mise à l'échelle : nearest garde des pixels nets, bilinear et trilinear les mélangent
Alimente
babylon.gui.advancedDynamicTexture.createForMesh: le maillage sur lequel une texture d'interface est appliquée, la taille de la texture et les options de pointeur, d'alpha, de retournement et d'échantillonnage.