क्या बाउंडिंग बॉक्स का विश्लेषण करते समय चाइल्ड शामिल करने हैं
कैमरा एनिमेशन की गति, सेकंड में
ऑब्जेक्ट के चारों ओर की जगह नियंत्रित करने के लिए ऑफ़सेट गुणक ऋणात्मक मान = कसा हुआ फ़्रेमिंग (ऑब्जेक्ट के अधिक निकट) 0 = डिफ़ॉल्ट BabylonJS फ़्रेमिंग (जिसमें अंतर्निहित पैडिंग है) धनात्मक मान = ऑब्जेक्ट के चारों ओर अधिक जगह
क्या ज़ूम के दौरान कैमरा का maxZ (दूर का क्लिपिंग प्लेन) अपडेट होने से रोकना है
ज़ूम एनीमेशन का ईज़िंग वक्र: easeIn धीरे शुरू होता है, easeOut धीरे समाप्त होता है, easeInOut दोनों करता है; elastic, back और bounce लक्ष्य से आगे निकल जाते हैं।
उन मेश की सूची जिन पर ज़ूम करना है