Bitbybit Docs
    Preparing search index...

    Class CreateMeshDecalDto (Inputs.BabylonDecal)

    babylon.decal.createMeshDecal কে দেয়: যে মেশে একটি ছবি সাঁটাতে হবে, ছবিটি, কোথায় ও কোন দিকে তা প্রক্ষেপিত হয়, তার আকার ও রেন্ডারিংয়ের বিবরণ।

    Index

    Constructors

    • Parameters

      • OptionalsourceMesh: AbstractMesh
      • Optionaltexture: BaseTexture
      • Optionalposition: Point3
      • Optionalnormal: Vector3
      • Optionalsize: Vector3
      • Optionalangle: number
      • OptionalcullBackFaces: boolean
      • OptionallocalMode: boolean
      • OptionalzOffset: number

      Returns CreateMeshDecalDto

    Properties

    sourceMesh: AbstractMesh

    যে মেশে ডিক্যাল প্রক্ষেপণ করতে হবে। ডিক্যালটি সারফেসকে জড়িয়ে থাকা একটি ক্লিপ করা চাইল্ড মেশ হিসেবে তৈরি হয়।

    undefined
    
    texture: BaseTexture

    যে ছবির টেক্সচার প্রক্ষেপণ করতে হবে। টেক্সচার ইমেজ দিয়ে এটি তৈরি করুন, এবং কাটআউট ডিক্যালের জন্য একটি আলফা চ্যানেল রাখুন।

    undefined
    
    position: Point3

    ওয়ার্ল্ড স্থানাঙ্কে ডিক্যাল প্রজেক্টরের অবস্থান। প্রায়ই মেশের উপর একটি রশ্মি/পিক হিট থেকে নেওয়া হয়।

    [0, 0, 0]
    
    normal: Vector3

    ওয়ার্ল্ড স্থানাঙ্কে যে দিক বরাবর ডিক্যাল প্রক্ষেপিত হয়। সাধারণত হিট পয়েন্টে সারফেসের নর্মাল।

    [0, 1, 0]
    
    size: Vector3

    প্রতিটি অক্ষে ডিক্যাল বক্সের আকার। তৃতীয় মানটি প্রক্ষেপণের গভীরতা।

    [1, 1, 1]
    
    angle: number

    প্রক্ষেপণের দিক ঘিরে ডিক্যাল ঘোরানোর কোণ, রেডিয়ানে।

    0
    

    0.1

    cullBackFaces: boolean

    ডিক্যাল মেশ থেকে পিছনের ফেসগুলি সরান যাতে এটি শুধু প্রজেক্টরের দিকে মুখ করা ফেসে লাগে।

    true
    
    localMode: boolean

    ওয়ার্ল্ড স্পেসের বদলে লোকাল মেশ স্থানাঙ্ক ব্যবহার করে ডিক্যাল গণনা করুন। উৎস মেশ রূপান্তরিত হলে দরকারি।

    false
    
    zOffset: number

    ডিক্যাল ও সারফেসের মধ্যে z-ফাইটিং এড়াতে ব্যবহৃত ডেপথ বায়াস। ঋণাত্মক মান ডিক্যালকে ক্যামেরার দিকে ঠেলে।

    -2
    

    0.5