OptionalstepData: string | ArrayBuffer | File | Blob | Uint8Array<ArrayBufferLike>STEP ফাইলটি টেক্সট, ArrayBuffer, Uint8Array, File বা Blob হিসেবে; gzip-সংকুচিত .stpz কন্টেন্ট
নিজে থেকেই আনপ্যাক হয়।
true হলে, ফাইল থেকে রং পড়া হয়; রঙিন glTF-এর জন্য প্রয়োজন।
true হলে, ফাইল থেকে পার্টের নাম পড়া হয়; নাম দরকার না হলে দ্রুত পার্সিংয়ের জন্য এটি বন্ধ করুন।
true হলে, ফাইল থেকে ম্যাটেরিয়াল পড়া হয়; glTF-এ ম্যাটেরিয়াল বৈশিষ্ট্যের জন্য প্রয়োজন।
true হলে, ফাইল থেকে লেয়ারের তথ্য পড়া হয়; glTF-এর জন্য কদাচিৎ প্রয়োজন।
true হলে, ফাইল থেকে ভ্যালিডেশন বৈশিষ্ট্য পড়া হয়; glTF-এর জন্য কদাচিৎ প্রয়োজন।
ত্রিভুজগুলি বাঁকা সারফেসকে কতটা ঘনিষ্ঠভাবে অনুসরণ করে: meshRelative true হলে প্রতিটি
এজের দৈর্ঘ্যের একটি ভগ্নাংশ, নাহলে মডেল এককে একটি পরম দূরত্ব।
পাশাপাশি ত্রিভুজগুলির নর্মালের মধ্যে সবচেয়ে বড় কোণ, রেডিয়ানে; ছোট মান দিলে মসৃণ কার্ভ ও বেশি ত্রিভুজ হয়।
true হলে, বিল্ড অনুমতি দিলে ফেসগুলি একাধিক থ্রেডে মেশ করা হয়।
এর চেয়ে বেশি ফেস থাকলে মেমরি বাঁচাতে অ্যাসেম্বলিটি সলিড ধরে সলিড মেশ করা হয়; -1 দিলে সব এক পাসে মেশ হয়, যা সবচেয়ে দ্রুত।
true হলে, meshDeflection প্রতিটি পার্টের আকারের সঙ্গে স্কেল হয়, ফলে ছোট ফাস্টেনার ও বড়
হাউজিং দুটোই ভালো মেশ হয়; false হলে এটি একটি পরম দূরত্ব।
true হলে, আরও ঘনিষ্ঠ ফিটের জন্য বাঁকা ফেসের ভিতরে অতিরিক্ত ভার্টেক্স যোগ করা হয়, গতির বিনিময়ে।
true হলে, নির্ভুলতার বাইরে ফুলে ওঠা ত্রিভুজগুলিকে একটি অতিরিক্ত পাস পরিমার্জন করে, গতির বিনিময়ে।
true হলে, একটি পার্টের ফেসগুলি একটি মেশে জোড়া হয়, যাতে ফাইল ছোট হয়।
true হলে, মার্জ করা মেশগুলি যেখানে সম্ভব 16-বিট ইনডেক্স ব্যবহার করে, যাতে ফাইল ছোট হয়।
true হলে, glTF একাধিক থ্রেডে লেখা হয়, যা বড় ফাইলের ক্ষেত্রে সাহায্য করে।
true হলে, টেক্সচারগুলি আলাদা ফাইল হিসেবে রেফারেন্স না করে GLB-এর ভিতরে এমবেড করা হয়।
true হলে, টেক্সচারবিহীন মেশের জন্যও টেক্সচার স্থানাঙ্ক লেখা হয়।
glTF নোডগুলির নাম কীসের ভিত্তিতে হবে: ইনস্ট্যান্স, প্রোডাক্ট, দুটোর সংমিশ্রণ, বা কিছুই না।
glTF মেশগুলির নাম কীসের ভিত্তিতে হবে: ইনস্ট্যান্স, প্রোডাক্ট, দুটোর সংমিশ্রণ, বা কিছুই না।
নোডের অবস্থান কীভাবে লেখা হবে: compact যেখানে সম্ভব সরণ, ঘূর্ণন ও স্কেল হিসেবে,
mat4 সবসময় একটি ম্যাট্রিক্স হিসেবে, trs সবসময় তিনটি অংশ হিসেবে।
true হলে, ফাইলের Z-উপরকে glTF-এর Y-উপরে পরিণত করা হয়; false হলে Z উপরে থাকে।
পুরো মডেলে প্রয়োগ করা একটি গুণক, যেমন মিলিমিটারকে মিটারে পরিণত করতে 0.001; 1 আকার অপরিবর্তিত রাখে।
true হলে, জ্যামিতি Draco দিয়ে সংকুচিত করা হয়।
Draco কতটা জোরে সংকোচন করে, সবচেয়ে দ্রুত ও সবচেয়ে বড়র জন্য 0 থেকে সবচেয়ে ধীর ও সবচেয়ে ছোটর জন্য 10 পর্যন্ত।
প্রতিটি ভার্টেক্স অবস্থান কত বিট রাখে; কম বিট মানে ছোট ফাইল ও কম নির্ভুলতা।
প্রতিটি নর্মাল কত বিট রাখে; কম বিট মানে ছোট ফাইল ও কম নির্ভুলতা।
প্রতিটি টেক্সচার স্থানাঙ্ক কত বিট রাখে; কম বিট মানে ছোট ফাইল ও কম নির্ভুলতা।
প্রতিটি ভার্টেক্স রং কত বিট রাখে; কম বিট মানে ছোট ফাইল ও কম নির্ভুলতা।
অন্যান্য ভার্টেক্স অ্যাট্রিবিউট কত বিট রাখে; কম বিট মানে ছোট ফাইল ও কম নির্ভুলতা।
true হলে, প্রতিটি অ্যাট্রিবিউটের জন্য আলাদা গ্রিডের বদলে সব অ্যাট্রিবিউটের জন্য একটিই কোয়ান্টাইজেশন গ্রিড ব্যবহৃত হয়।
io.convertStepToGltfAdvancedWithDraco-এর জন্য একটি STEP ফাইল, সঙ্গে পড়া, মেশিং ও লেখার প্রতিটি অপশন এবং Draco সেটিংস।