Mesh, auf das das Decal projiziert wird. Das Decal wird als beschnittenes untergeordnetes Mesh erstellt, das sich an die Oberfläche schmiegt.
Zu projizierende Bildtextur. Erstellen Sie sie über die Bildtextur und behalten Sie einen Alphakanal für Ausschnitt-Decals.
Position des Decal-Projektors in Weltkoordinaten. Oft aus einem Strahl-/Pick-Treffer auf dem Mesh entnommen.
Richtung, entlang der das Decal projiziert wird, in Weltkoordinaten. Üblicherweise die Oberflächennormale am Trefferpunkt.
Größe der Decal-Box auf jeder Achse. Der dritte Wert ist die Projektionstiefe.
Winkel, um den das Decal um die Projektionsrichtung gedreht wird, in Radiant.
Entfernt Rückseiten aus dem Decal-Mesh, sodass es nur an Flächen haftet, die zum Projektor zeigen.
Berechnet das Decal in den lokalen Mesh-Koordinaten statt im Weltraum. Nützlich, wenn das Quell-Mesh transformiert ist.
Tiefenversatz, der Z-Fighting zwischen dem Decal und der Oberfläche vermeidet. Negative Werte schieben das Decal zur Kamera hin.
Speist
babylon.decal.createMeshDecal: das Mesh, auf das ein Bild geklebt wird, das Bild, wo und in welche Richtung es projiziert wird, seine Größe und die Renderdetails.