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    Class CreateMeshDecalDto (Inputs.BabylonDecal)

    Alimenta babylon.decal.createMeshDecal: la malla sobre la que pegar una imagen, la imagen, dónde y en qué dirección se proyecta, su tamaño y los detalles de renderizado.

    Index

    Constructors

    • Parameters

      • OptionalsourceMesh: AbstractMesh
      • Optionaltexture: BaseTexture
      • Optionalposition: Point3
      • Optionalnormal: Vector3
      • Optionalsize: Vector3
      • Optionalangle: number
      • OptionalcullBackFaces: boolean
      • OptionallocalMode: boolean
      • OptionalzOffset: number

      Returns CreateMeshDecalDto

    Properties

    sourceMesh: AbstractMesh

    Malla sobre la que proyectar la calcomanía. La calcomanía se crea como una malla hija recortada que se ciñe a la superficie.

    undefined
    
    texture: BaseTexture

    Textura de imagen que proyectar. Créala mediante la textura de imagen, y conserva un canal alfa para calcomanías recortadas.

    undefined
    
    position: Point3

    Posición del proyector de la calcomanía en coordenadas del mundo. A menudo se toma de un impacto de rayo/selección sobre la malla.

    [0, 0, 0]
    
    normal: Vector3

    Dirección a lo largo de la que se proyecta la calcomanía, en coordenadas del mundo. Normalmente la normal de la superficie en el punto de impacto.

    [0, 1, 0]
    
    size: Vector3

    Tamaño de la caja de la calcomanía en cada eje. El tercer valor es la profundidad de proyección.

    [1, 1, 1]
    
    angle: number

    Ángulo que rotar la calcomanía alrededor de la dirección de proyección, en radianes.

    0
    

    0.1

    cullBackFaces: boolean

    Eliminar las caras posteriores de la malla de la calcomanía para que solo se pegue a las caras que apuntan hacia el proyector.

    true
    
    localMode: boolean

    Calcular la calcomanía usando las coordenadas locales de la malla en lugar del espacio del mundo. Útil cuando la malla de origen está transformada.

    false
    
    zOffset: number

    Sesgo de profundidad usado para evitar el z-fighting entre la calcomanía y la superficie. Los valores negativos empujan la calcomanía hacia la cámara.

    -2
    

    0.5