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    Class GenericPBRMaterialDto (Inputs.Draw)

    Opciones genéricas de creación de materiales PBR (renderizado con base física). Estas propiedades representan el subconjunto común disponible en BabylonJS, ThreeJS y PlayCanvas. Los nombres de las propiedades siguen las convenciones de BabylonJS y se asignan a las propiedades equivalentes de los otros motores.

    Index

    Constructors

    • Parameters

      • Optionalname: string
      • OptionalbaseColor: string
      • Optionalmetallic: number
      • Optionalroughness: number
      • Optionalalpha: number
      • OptionalemissiveColor: string
      • OptionalemissiveIntensity: number
      • OptionalzOffset: number
      • OptionalzOffsetUnits: number
      • OptionalbaseColorTexture: any
      • OptionalmetallicRoughnessTexture: any
      • OptionalnormalTexture: any
      • OptionalemissiveTexture: any
      • OptionalocclusionTexture: any
      • OptionalalphaMode: alphaModeEnum
      • OptionalalphaCutoff: number
      • OptionaldoubleSided: boolean
      • Optionalwireframe: boolean
      • Optionalunlit: boolean

      Returns GenericPBRMaterialDto

    Properties

    name: string

    Identificador de nombre del material

    PBRMaterial
    
    baseColor: string

    Color base/albedo del material en formato hexadecimal

    #0000ff
    
    metallic: number

    Factor metálico (0 = dieléctrico, 1 = metálico)

    0.5
    

    0

    1

    0.1

    roughness: number

    Factor de rugosidad (0 = liso/espejo, 1 = rugoso/difuso)

    0.5
    

    0

    1

    0.1

    alpha: number

    Opacidad/transparencia general del material (0 = totalmente transparente, 1 = totalmente opaco)

    1
    

    0

    1

    0.1

    emissiveColor?: string

    Color emisivo - el color que el material parece emitir (brillo)

    #000000
    
    emissiveIntensity: number

    Multiplicador de intensidad del color emisivo

    1
    

    0

    Infinity

    0.1

    zOffset: number

    Factor de desplazamiento de profundidad del z-buffer para ayudar con el z-fighting en superficies coplanares

    0
    

    -Infinity

    Infinity

    0.1

    zOffsetUnits: number

    Unidades de desplazamiento de profundidad del z-buffer para un control fino del z-fighting

    0
    

    -Infinity

    Infinity

    1

    baseColorTexture?: any

    Textura que usar para el color base/albedo

    undefined
    

    true

    metallicRoughnessTexture?: any

    Textura combinada de metálico-rugosidad (metálico en el canal B, rugosidad en el canal G)

    undefined
    

    true

    normalTexture?: any

    Textura de mapa de normales/relieve para el detalle de la superficie

    undefined
    

    true

    emissiveTexture?: any

    Textura para las zonas emisivas/brillantes

    undefined
    

    true

    occlusionTexture?: any

    Textura de oclusión ambiental para sombras suaves en las hendiduras

    undefined
    

    true

    alphaMode: alphaModeEnum

    Modo de alfa/transparencia: opaco, máscara (recorte) o mezcla (translúcido)

    opaque
    
    alphaCutoff: number

    Umbral de alfa para el modo máscara (los píxeles por debajo son totalmente transparentes)

    0.5
    

    0

    1

    0.05

    doubleSided: boolean

    Renderizar ambos lados de las caras (equivale a desactivar backFaceCulling)

    false
    
    wireframe: boolean

    Renderizar el material como alámbrico

    false
    
    unlit: boolean

    Desactivar los cálculos de iluminación y renderizar plano/sin iluminar

    false