Optionalname: stringOptionalbaseColor: stringOptionalmetallic: numberOptionalroughness: numberOptionalalpha: numberOptionalemissiveColor: stringOptionalemissiveIntensity: numberOptionalzOffset: numberOptionalzOffsetUnits: numberOptionalbaseColorTexture: anyOptionalmetallicRoughnessTexture: anyOptionalnormalTexture: anyOptionalemissiveTexture: anyOptionalocclusionTexture: anyOptionalalphaMode: alphaModeEnumOptionalalphaCutoff: numberOptionaldoubleSided: booleanOptionalwireframe: booleanOptionalunlit: booleanIdentificador de nombre del material
Color base/albedo del material en formato hexadecimal
Factor metálico (0 = dieléctrico, 1 = metálico)
Factor de rugosidad (0 = liso/espejo, 1 = rugoso/difuso)
Opacidad/transparencia general del material (0 = totalmente transparente, 1 = totalmente opaco)
OptionalemissiveColor emisivo - el color que el material parece emitir (brillo)
Multiplicador de intensidad del color emisivo
Factor de desplazamiento de profundidad del z-buffer para ayudar con el z-fighting en superficies coplanares
Unidades de desplazamiento de profundidad del z-buffer para un control fino del z-fighting
OptionalbaseTextura que usar para el color base/albedo
OptionalmetallicTextura combinada de metálico-rugosidad (metálico en el canal B, rugosidad en el canal G)
OptionalnormalTextura de mapa de normales/relieve para el detalle de la superficie
OptionalemissiveTextura para las zonas emisivas/brillantes
OptionalocclusionTextura de oclusión ambiental para sombras suaves en las hendiduras
Modo de alfa/transparencia: opaco, máscara (recorte) o mezcla (translúcido)
Umbral de alfa para el modo máscara (los píxeles por debajo son totalmente transparentes)
Renderizar ambos lados de las caras (equivale a desactivar backFaceCulling)
Renderizar el material como alámbrico
Desactivar los cálculos de iluminación y renderizar plano/sin iluminar
Opciones genéricas de creación de materiales PBR (renderizado con base física). Estas propiedades representan el subconjunto común disponible en BabylonJS, ThreeJS y PlayCanvas. Los nombres de las propiedades siguen las convenciones de BabylonJS y se asignan a las propiedades equivalentes de los otros motores.