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    Class GenericPBRMaterialDto (Inputs.Draw)

    Options génériques de création de matériau PBR (rendu physiquement réaliste). Ces propriétés représentent le sous-ensemble commun disponible dans BabylonJS, ThreeJS et PlayCanvas. Les noms de propriétés suivent les conventions de BabylonJS et sont mis en correspondance avec les propriétés équivalentes des autres moteurs.

    Index

    Constructors

    • Parameters

      • Optionalname: string
      • OptionalbaseColor: string
      • Optionalmetallic: number
      • Optionalroughness: number
      • Optionalalpha: number
      • OptionalemissiveColor: string
      • OptionalemissiveIntensity: number
      • OptionalzOffset: number
      • OptionalzOffsetUnits: number
      • OptionalbaseColorTexture: any
      • OptionalmetallicRoughnessTexture: any
      • OptionalnormalTexture: any
      • OptionalemissiveTexture: any
      • OptionalocclusionTexture: any
      • OptionalalphaMode: alphaModeEnum
      • OptionalalphaCutoff: number
      • OptionaldoubleSided: boolean
      • Optionalwireframe: boolean
      • Optionalunlit: boolean

      Returns GenericPBRMaterialDto

    Properties

    name: string

    Identifiant de nom pour le matériau

    PBRMaterial
    
    baseColor: string

    Couleur de base/albédo du matériau au format hexadécimal

    #0000ff
    
    metallic: number

    Facteur métallique (0 = diélectrique, 1 = métallique)

    0.5
    

    0

    1

    0.1

    roughness: number

    Facteur de rugosité (0 = lisse/miroir, 1 = rugueux/diffus)

    0.5
    

    0

    1

    0.1

    alpha: number

    Opacité/transparence globale du matériau (0 = entièrement transparent, 1 = entièrement opaque)

    1
    

    0

    1

    0.1

    emissiveColor?: string

    Couleur émissive - la couleur que le matériau semble émettre (lueur)

    #000000
    
    emissiveIntensity: number

    Multiplicateur d'intensité pour la couleur émissive

    1
    

    0

    Infinity

    0.1

    zOffset: number

    Facteur de décalage de profondeur du z-buffer pour aider contre le z-fighting sur les surfaces coplanaires

    0
    

    -Infinity

    Infinity

    0.1

    zOffsetUnits: number

    Unités de décalage de profondeur du z-buffer pour un contrôle fin du z-fighting

    0
    

    -Infinity

    Infinity

    1

    baseColorTexture?: any

    Texture à utiliser pour la couleur de base/albédo

    undefined
    

    true

    metallicRoughnessTexture?: any

    Texture combinée métallique-rugosité (métallique dans le canal B, rugosité dans le canal G)

    undefined
    

    true

    normalTexture?: any

    Texture de carte de normales/de relief pour les détails de surface

    undefined
    

    true

    emissiveTexture?: any

    Texture pour les zones émissives/lumineuses

    undefined
    

    true

    occlusionTexture?: any

    Texture d'occlusion ambiante pour les ombres douces dans les creux

    undefined
    

    true

    alphaMode: alphaModeEnum

    Mode alpha/de transparence : opaque, masque (découpe) ou mélange (translucide)

    opaque
    
    alphaCutoff: number

    Seuil alpha pour le mode masque (les pixels en dessous sont entièrement transparents)

    0.5
    

    0

    1

    0.05

    doubleSided: boolean

    Rendre les deux côtés des faces (équivaut à désactiver backFaceCulling)

    false
    
    wireframe: boolean

    Rendre le matériau en fil de fer

    false
    
    unlit: boolean

    Désactiver les calculs d'éclairage et rendre à plat/sans éclairage

    false