Optionalname: stringOptionalbaseColor: stringOptionalmetallic: numberOptionalroughness: numberOptionalalpha: numberOptionalemissiveColor: stringOptionalemissiveIntensity: numberOptionalzOffset: numberOptionalzOffsetUnits: numberOptionalbaseColorTexture: anyOptionalmetallicRoughnessTexture: anyOptionalnormalTexture: anyOptionalemissiveTexture: anyOptionalocclusionTexture: anyOptionalalphaMode: alphaModeEnumOptionalalphaCutoff: numberOptionaldoubleSided: booleanOptionalwireframe: booleanOptionalunlit: booleanIdentifiant de nom pour le matériau
Couleur de base/albédo du matériau au format hexadécimal
Facteur métallique (0 = diélectrique, 1 = métallique)
Facteur de rugosité (0 = lisse/miroir, 1 = rugueux/diffus)
Opacité/transparence globale du matériau (0 = entièrement transparent, 1 = entièrement opaque)
OptionalemissiveCouleur émissive - la couleur que le matériau semble émettre (lueur)
Multiplicateur d'intensité pour la couleur émissive
Facteur de décalage de profondeur du z-buffer pour aider contre le z-fighting sur les surfaces coplanaires
Unités de décalage de profondeur du z-buffer pour un contrôle fin du z-fighting
OptionalbaseTexture à utiliser pour la couleur de base/albédo
OptionalmetallicTexture combinée métallique-rugosité (métallique dans le canal B, rugosité dans le canal G)
OptionalnormalTexture de carte de normales/de relief pour les détails de surface
OptionalemissiveTexture pour les zones émissives/lumineuses
OptionalocclusionTexture d'occlusion ambiante pour les ombres douces dans les creux
Mode alpha/de transparence : opaque, masque (découpe) ou mélange (translucide)
Seuil alpha pour le mode masque (les pixels en dessous sont entièrement transparents)
Rendre les deux côtés des faces (équivaut à désactiver backFaceCulling)
Rendre le matériau en fil de fer
Désactiver les calculs d'éclairage et rendre à plat/sans éclairage
Options génériques de création de matériau PBR (rendu physiquement réaliste). Ces propriétés représentent le sous-ensemble commun disponible dans BabylonJS, ThreeJS et PlayCanvas. Les noms de propriétés suivent les conventions de BabylonJS et sont mis en correspondance avec les propriétés équivalentes des autres moteurs.