Malha sobre a qual projetar o decalque. O decalque é criado como uma malha filha recortada que abraça a superfície.
Textura de imagem a projetar. Crie-a através de uma textura de imagem, e mantenha um canal alfa para decalques recortados.
Posição do projetor do decalque em coordenadas do mundo. Muitas vezes obtida de um impacto de raio/seleção na malha.
Direção ao longo da qual o decalque é projetado, em coordenadas do mundo. Normalmente a normal da superfície no ponto de impacto.
Tamanho da caixa do decalque em cada eixo. O terceiro valor é a profundidade de projeção.
Ângulo pelo qual rodar o decalque em torno da direção de projeção, em radianos.
Remove as faces posteriores da malha do decalque para que só se cole às faces viradas para o projetor.
Calcula o decalque usando as coordenadas locais da malha em vez do espaço do mundo. Útil quando a malha de origem está transformada.
Desvio de profundidade usado para evitar z-fighting entre o decalque e a superfície. Valores negativos empurram o decalque na direção da câmara.
Alimenta
babylon.decal.createMeshDecal: a malha na qual colar uma imagem, a imagem, onde e em que sentido é projetada, o seu tamanho e os detalhes de renderização.