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    Klasse ConvertStepToGltfAdvancedWithDracoDto (Inputs.OCCT)

    Eine STEP-Datei mit jeder Lese-, Vernetzungs- und Schreiboption plus Draco-Einstellungen für io.convertStepToGltfAdvancedWithDraco.

    Hierarchie (Zusammenfassung anzeigen)

    Index

    Konstruktoren

    Eigenschaften

    stepData: string | ArrayBuffer | File | Blob | Uint8Array<ArrayBufferLike>

    Die STEP-Datei als Text, ArrayBuffer, Uint8Array, File oder Blob; gzip-komprimierter .stpz-Inhalt wird von selbst entpackt.

    undefined
    
    readColors: boolean

    Wenn true, werden Farben aus der Datei gelesen; nötig für ein farbiges glTF.

    true
    
    readNames: boolean

    Wenn true, werden Teilnamen aus der Datei gelesen; abschalten für schnelleres Parsen, wenn Namen nicht gebraucht werden.

    true
    
    readMaterials: boolean

    Wenn true, werden Materialien aus der Datei gelesen; nötig für Materialeigenschaften im glTF.

    true
    
    readLayers: boolean

    Wenn true, werden Ebeneninformationen aus der Datei gelesen; für glTF selten nötig.

    false
    
    readProps: boolean

    Wenn true, werden Validierungseigenschaften aus der Datei gelesen; für glTF selten nötig.

    false
    
    meshDeflection: number

    Wie eng die Dreiecke gekrümmten Oberflächen folgen: mit meshRelative true ein Anteil der Länge jeder Kante, andernfalls ein absoluter Abstand in Modelleinheiten.

    0.005
    

    0.0001

    10

    0.001

    meshAngle: number

    Der größte Winkel, in Radiant, zwischen den Normalen benachbarter Dreiecke; kleiner ergibt glattere Kurven und mehr Dreiecke.

    0.5
    

    0.01

    3.14159

    0.1

    meshParallel: boolean

    Wenn true, werden Flächen auf mehreren Threads vernetzt, wo der Build das erlaubt.

    true
    
    faceCountThreshold: number

    Über dieser Flächenanzahl wird die Baugruppe Volumenkörper für Volumenkörper vernetzt, um Speicher zu sparen; -1 vernetzt alles in einem Durchgang, was am schnellsten ist.

    -1
    

    -1

    500000

    10000

    meshRelative: boolean

    Wenn true, skaliert meshDeflection mit der Größe jedes Teils, sodass kleine Befestigungsteile und große Gehäuse beide gut vernetzt werden; wenn false, ist es ein absoluter Abstand.

    true
    
    internalVerticesMode: boolean

    Wenn true, werden innerhalb gekrümmter Flächen zusätzliche Vertices für eine engere Anpassung hinzugefügt, auf Kosten der Geschwindigkeit.

    false
    
    controlSurfaceDeflection: boolean

    Wenn true, verfeinert ein zusätzlicher Durchgang Dreiecke, die über die Genauigkeit hinausragen, auf Kosten der Geschwindigkeit.

    false
    
    mergeFaces: boolean

    Wenn true, werden die Flächen eines Teils zu einem Mesh verbunden, was eine kleinere Datei ergibt.

    true
    
    splitIndices16: boolean

    Wenn true, verwenden zusammengeführte Meshes 16-Bit-Indizes, wo sie ausreichen, was eine kleinere Datei ergibt.

    true
    
    parallelWrite: boolean

    Wenn true, wird das glTF auf mehreren Threads geschrieben, was bei großen Dateien hilft.

    true
    
    embedTextures: boolean

    Wenn true, werden Texturen in die GLB eingebettet statt als separate Dateien referenziert.

    true
    
    forceUVExport: boolean

    Wenn true, werden Texturkoordinaten auch für Meshes ohne Texturen geschrieben.

    false
    
    nodeNameFormat: gltfNameFormatEnum

    Wonach die glTF-Knoten benannt werden: nach der Instanz, dem Produkt, einer Kombination oder nichts.

    instance
    
    meshNameFormat: gltfNameFormatEnum

    Wonach die glTF-Meshes benannt werden: nach der Instanz, dem Produkt, einer Kombination oder nichts.

    instance
    
    transformFormat: gltfTransformFormatEnum

    Wie Knotenplatzierungen geschrieben werden: compact als Verschiebung, Drehung und Skalierung, wo möglich, mat4 immer als Matrix, trs immer als die drei Teile.

    compact
    
    adjustZtoY: boolean

    Wenn true, wird das Z-oben der Datei in das Y-oben von glTF umgewandelt; false behält Z oben.

    true
    
    scale: number

    Ein Faktor, der auf das ganze Modell angewendet wird, etwa 0.001, um Millimeter in Meter zu verwandeln; 1 behält die Größe.

    1.0
    

    0.000001

    1000000

    0.001

    useDraco: boolean

    Wenn true, wird die Geometrie mit Draco komprimiert.

    true
    
    dracoCompressionLevel: number

    Wie stark Draco komprimiert, von 0 für am schnellsten und größten bis 10 für am langsamsten und kleinsten.

    7
    

    0

    10

    1

    dracoQuantizePositionBits: number

    Wie viele Bits jede Vertex-Position behält; weniger Bits bedeuten eine kleinere Datei und weniger Genauigkeit.

    14
    

    0

    31

    1

    dracoQuantizeNormalBits: number

    Wie viele Bits jede Normale behält; weniger Bits bedeuten eine kleinere Datei und weniger Genauigkeit.

    10
    

    0

    31

    1

    dracoQuantizeTexcoordBits: number

    Wie viele Bits jede Texturkoordinate behält; weniger Bits bedeuten eine kleinere Datei und weniger Genauigkeit.

    12
    

    0

    31

    1

    dracoQuantizeColorBits: number

    Wie viele Bits jede Vertex-Farbe behält; weniger Bits bedeuten eine kleinere Datei und weniger Genauigkeit.

    8
    

    0

    31

    1

    dracoQuantizeGenericBits: number

    Wie viele Bits andere Vertex-Attribute behalten; weniger Bits bedeuten eine kleinere Datei und weniger Genauigkeit.

    12
    

    0

    31

    1

    dracoUnifiedQuantization: boolean

    Wenn true, wird ein Quantisierungsraster für jedes Attribut verwendet statt eines pro Attribut.

    false