OptionalstepData: string | ArrayBuffer | File | Blob | Uint8Array<ArrayBufferLike>Die STEP-Datei als Text, ArrayBuffer, Uint8Array, File oder Blob; gzip-komprimierter .stpz-Inhalt
wird von selbst entpackt.
Wenn true, werden Farben aus der Datei gelesen; nötig für ein farbiges glTF.
Wenn true, werden Teilnamen aus der Datei gelesen; abschalten für schnelleres Parsen, wenn Namen nicht gebraucht werden.
Wenn true, werden Materialien aus der Datei gelesen; nötig für Materialeigenschaften im glTF.
Wenn true, werden Ebeneninformationen aus der Datei gelesen; für glTF selten nötig.
Wenn true, werden Validierungseigenschaften aus der Datei gelesen; für glTF selten nötig.
Wie eng die Dreiecke gekrümmten Oberflächen folgen: mit meshRelative true ein Anteil der Länge jeder
Kante, andernfalls ein absoluter Abstand in Modelleinheiten.
Der größte Winkel, in Radiant, zwischen den Normalen benachbarter Dreiecke; kleiner ergibt glattere Kurven und mehr Dreiecke.
Wenn true, werden Flächen auf mehreren Threads vernetzt, wo der Build das erlaubt.
Über dieser Flächenanzahl wird die Baugruppe Volumenkörper für Volumenkörper vernetzt, um Speicher zu sparen; -1 vernetzt alles in einem Durchgang, was am schnellsten ist.
Wenn true, skaliert meshDeflection mit der Größe jedes Teils, sodass kleine Befestigungsteile und große
Gehäuse beide gut vernetzt werden; wenn false, ist es ein absoluter Abstand.
Wenn true, werden innerhalb gekrümmter Flächen zusätzliche Vertices für eine engere Anpassung hinzugefügt, auf Kosten der Geschwindigkeit.
Wenn true, verfeinert ein zusätzlicher Durchgang Dreiecke, die über die Genauigkeit hinausragen, auf Kosten der Geschwindigkeit.
Wenn true, werden die Flächen eines Teils zu einem Mesh verbunden, was eine kleinere Datei ergibt.
Wenn true, verwenden zusammengeführte Meshes 16-Bit-Indizes, wo sie ausreichen, was eine kleinere Datei ergibt.
Wenn true, wird das glTF auf mehreren Threads geschrieben, was bei großen Dateien hilft.
Wenn true, werden Texturen in die GLB eingebettet statt als separate Dateien referenziert.
Wenn true, werden Texturkoordinaten auch für Meshes ohne Texturen geschrieben.
Wonach die glTF-Knoten benannt werden: nach der Instanz, dem Produkt, einer Kombination oder nichts.
Wonach die glTF-Meshes benannt werden: nach der Instanz, dem Produkt, einer Kombination oder nichts.
Wie Knotenplatzierungen geschrieben werden: compact als Verschiebung, Drehung und Skalierung, wo möglich,
mat4 immer als Matrix, trs immer als die drei Teile.
Wenn true, wird das Z-oben der Datei in das Y-oben von glTF umgewandelt; false behält Z oben.
Ein Faktor, der auf das ganze Modell angewendet wird, etwa 0.001, um Millimeter in Meter zu verwandeln; 1 behält die Größe.
Wenn true, wird die Geometrie mit Draco komprimiert.
Wie stark Draco komprimiert, von 0 für am schnellsten und größten bis 10 für am langsamsten und kleinsten.
Wie viele Bits jede Vertex-Position behält; weniger Bits bedeuten eine kleinere Datei und weniger Genauigkeit.
Wie viele Bits jede Normale behält; weniger Bits bedeuten eine kleinere Datei und weniger Genauigkeit.
Wie viele Bits jede Texturkoordinate behält; weniger Bits bedeuten eine kleinere Datei und weniger Genauigkeit.
Wie viele Bits jede Vertex-Farbe behält; weniger Bits bedeuten eine kleinere Datei und weniger Genauigkeit.
Wie viele Bits andere Vertex-Attribute behalten; weniger Bits bedeuten eine kleinere Datei und weniger Genauigkeit.
Wenn true, wird ein Quantisierungsraster für jedes Attribut verwendet statt eines pro Attribut.
Eine STEP-Datei mit jeder Lese-, Vernetzungs- und Schreiboption plus Draco-Einstellungen für
io.convertStepToGltfAdvancedWithDraco.