OptionalstepData: string | ArrayBuffer | File | Blob | Uint8Array<ArrayBufferLike>O ficheiro STEP como texto, ArrayBuffer, Uint8Array, File ou Blob; conteúdo .stpz comprimido com gzip
é descomprimido automaticamente.
Quando verdadeiro, as cores são lidas do ficheiro; necessário para um glTF colorido.
Quando verdadeiro, os nomes das peças são lidos do ficheiro; desligue para uma análise mais rápida quando os nomes não forem precisos.
Quando verdadeiro, os materiais são lidos do ficheiro; necessário para propriedades de material no glTF.
Quando verdadeiro, a informação de camadas é lida do ficheiro; raramente necessária para glTF.
Quando verdadeiro, as propriedades de validação são lidas do ficheiro; raramente necessárias para glTF.
Quão de perto os triângulos seguem as superfícies curvas: com meshRelative verdadeiro uma fração do comprimento de cada
aresta, caso contrário uma distância absoluta em unidades do modelo.
O maior ângulo, em radianos, entre as normais de triângulos vizinhos; menor dá curvas mais suaves e mais triângulos.
Quando verdadeiro, as faces são malhadas em várias threads onde a compilação o permite.
Acima deste número de faces a montagem é malhada sólido a sólido para poupar memória; -1 malha tudo numa só passagem, o que é mais rápido.
Quando verdadeiro, meshDeflection escala com o tamanho de cada peça, de modo que pequenos parafusos e grandes
caixas ficam ambos com boa malha; quando falso é uma distância absoluta.
Quando verdadeiro, são adicionados vértices extra dentro das faces curvas para um ajuste mais próximo, à custa da velocidade.
Quando verdadeiro, uma passagem extra refina os triângulos que se afastam para lá da precisão, à custa da velocidade.
Quando verdadeiro, as faces de uma peça são unidas numa só malha, o que cria um ficheiro mais pequeno.
Quando verdadeiro, as malhas unidas usam índices de 16 bits onde cabem, o que cria um ficheiro mais pequeno.
Quando verdadeiro, o glTF é escrito em várias threads, o que ajuda com ficheiros grandes.
Quando verdadeiro, as texturas são incorporadas no GLB em vez de referenciadas como ficheiros separados.
Quando verdadeiro, as coordenadas de textura são escritas mesmo para malhas sem texturas.
A partir de que os nós glTF são nomeados: a instância, o produto, uma combinação, ou nada.
A partir de que as malhas glTF são nomeadas: a instância, o produto, uma combinação, ou nada.
Como as colocações dos nós são escritas: compact como translação, rotação e escala sempre que possível,
mat4 sempre como uma matriz, trs sempre como as três partes.
Quando verdadeiro, o Z para cima do ficheiro é convertido no Y para cima do glTF; falso mantém Z para cima.
Um fator aplicado ao modelo inteiro, como 0.001 para converter milímetros em metros; 1 mantém o tamanho.
Quando verdadeiro, a geometria é comprimida com Draco.
Quanto o Draco comprime, de 0 para o mais rápido e maior a 10 para o mais lento e mais pequeno.
Quantos bits cada posição de vértice mantém; menos bits significam um ficheiro mais pequeno e menos precisão.
Quantos bits cada normal mantém; menos bits significam um ficheiro mais pequeno e menos precisão.
Quantos bits cada coordenada de textura mantém; menos bits significam um ficheiro mais pequeno e menos precisão.
Quantos bits cada cor de vértice mantém; menos bits significam um ficheiro mais pequeno e menos precisão.
Quantos bits os outros atributos de vértice mantêm; menos bits significam um ficheiro mais pequeno e menos precisão.
Quando verdadeiro, é usada uma só grelha de quantização para todos os atributos em vez de uma por atributo.
Um ficheiro STEP com todas as opções de leitura, malha e escrita mais as definições Draco para
io.convertStepToGltfAdvancedWithDraco.