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    Class GenericPBRMaterialDto (Inputs.Draw)

    通用 PBR(基于物理的渲染)材质创建选项。 这些属性代表 BabylonJS、ThreeJS 和 PlayCanvas 共有的子集。 属性名称遵循 BabylonJS 的约定,并映射到其他引擎中的等效属性。

    Index

    Constructors

    • Parameters

      • Optionalname: string
      • OptionalbaseColor: string
      • Optionalmetallic: number
      • Optionalroughness: number
      • Optionalalpha: number
      • OptionalemissiveColor: string
      • OptionalemissiveIntensity: number
      • OptionalzOffset: number
      • OptionalzOffsetUnits: number
      • OptionalbaseColorTexture: any
      • OptionalmetallicRoughnessTexture: any
      • OptionalnormalTexture: any
      • OptionalemissiveTexture: any
      • OptionalocclusionTexture: any
      • OptionalalphaMode: alphaModeEnum
      • OptionalalphaCutoff: number
      • OptionaldoubleSided: boolean
      • Optionalwireframe: boolean
      • Optionalunlit: boolean

      Returns GenericPBRMaterialDto

    Properties

    name: string

    材质的名称标识

    PBRMaterial
    
    baseColor: string

    材质的基础/反照率颜色,十六进制格式

    #0000ff
    
    metallic: number

    金属度系数(0 = 电介质,1 = 金属)

    0.5
    

    0

    1

    0.1

    roughness: number

    粗糙度系数(0 = 光滑/镜面,1 = 粗糙/漫反射)

    0.5
    

    0

    1

    0.1

    alpha: number

    材质的整体不透明度/透明度(0 = 完全透明,1 = 完全不透明)

    1
    

    0

    1

    0.1

    emissiveColor?: string

    自发光颜色 - 材质看起来发出(发光)的颜色

    #000000
    
    emissiveIntensity: number

    自发光颜色的强度乘数

    1
    

    0

    Infinity

    0.1

    zOffset: number

    Z 缓冲深度偏移系数,用于缓解共面表面的深度冲突

    0
    

    -Infinity

    Infinity

    0.1

    zOffsetUnits: number

    Z 缓冲深度偏移单位,用于精细控制深度冲突

    0
    

    -Infinity

    Infinity

    1

    baseColorTexture?: any

    用于基础/反照率颜色的纹理

    undefined
    

    true

    metallicRoughnessTexture?: any

    合并的金属度-粗糙度纹理(金属度在 B 通道,粗糙度在 G 通道)

    undefined
    

    true

    normalTexture?: any

    用于表面细节的法线/凹凸贴图纹理

    undefined
    

    true

    emissiveTexture?: any

    用于自发光/发光区域的纹理

    undefined
    

    true

    occlusionTexture?: any

    用于缝隙处柔和阴影的环境光遮蔽纹理

    undefined
    

    true

    alphaMode: alphaModeEnum

    Alpha/透明模式:opaque(不透明)、mask(镂空)或 blend(半透明)

    opaque
    
    alphaCutoff: number

    mask 模式的 alpha 阈值(低于该值的像素完全透明)

    0.5
    

    0

    1

    0.05

    doubleSided: boolean

    渲染面的两侧(等同于禁用 backFaceCulling)

    false
    
    wireframe: boolean

    以线框模式渲染材质

    false
    
    unlit: boolean

    禁用光照计算,以平面/无光照方式渲染

    false