Optionaldirection: Vector3Optionalintensity: numberOptionaldiffuse: stringOptionalspecular: stringOptionalshadowGeneratorMapSize: numberOptionalenableShadows: booleanOptionalshadowDarkness: numberOptionalshadowUsePercentageCloserFiltering: booleanOptionalshadowContactHardeningLightSizeUVRatio: numberOptionalshadowBias: numberOptionalshadowNormalBias: numberOptionalshadowMaxZ: numberOptionalshadowMinZ: numberOptionalshadowRefreshRate: numberআলো যে দিকে চলে; [-100, -100, -100] নিচে ও কোণাকুণি জ্বলে, এবং শুধু দিকটাই
গুরুত্বপূর্ণ, দৈর্ঘ্য নয়
সাধারণ ফ্যাক্টর হিসেবে উজ্জ্বলতা, 1 মানে পূর্ণ শক্তি
সারফেসের উপর আলোর হেক্স রং
চকচকে সারফেসে আলোটি যে হাইলাইট তৈরি করে তার হেক্স রং
Optionalshadowছায়া ম্যাপের রেজোলিউশন পিক্সেলে; বেশি হলে বেশি GPU খরচে তীক্ষ্ণতর ছায়া দেয়
Optionalenabletrue হলে, আলোটি দৃশ্যের প্রতিটি মেশ থেকে ছায়া ফেলে
Optionalshadowছায়াগুলি কতটা হালকা, সম্পূর্ণ অন্ধকারের জন্য 0 থেকে অদৃশ্যের জন্য 1 পর্যন্ত
true হলে, ম্যাপটি একাধিকবার স্যাম্পল করে ছায়ার প্রান্ত নরম করা হয়
true হলে, মেশের স্বচ্ছ অংশগুলি ছায়ার মধ্য দিয়ে আলো যেতে দেয়, যা Gaussian splat-এর দরকার
ফিল্টারিং চালু থাকলে ছায়া ফেলা বস্তু থেকে দূরত্বের সাথে ছায়ার প্রান্ত কতটা ঝাপসা হয়; বড় হলে বেশি ঝাপসা
ছোট গভীরতা অফসেট যা সারফেসগুলিকে নিজেদের উপর ডোরাকাটা ছায়া ফেলা থেকে আটকায়; ডোরা দেখা দিলে এটি বাড়ান
স্ব-ছায়ার বিরুদ্ধে সারফেস নর্মাল বরাবর অতিরিক্ত অফসেট, দৃশ্য এককে
আলো থেকে সবচেয়ে দূরে যে দূরত্ব পর্যন্ত ছায়া গণনা করা হয়, দৃশ্য এককে
আলো থেকে সবচেয়ে কাছে যে দূরত্ব থেকে ছায়া গণনা করা হয়, দৃশ্য এককে
ছায়া ম্যাপ কত ঘন ঘন পুনরায় আঁকা হয়: 1 প্রতি ফ্রেমে, 0 শুধু একবার, 2 প্রতি দ্বিতীয় ফ্রেমে
babylon.scene.drawDirectionalLight-এ যায়: সূর্যের মতো আলোটি যে দিকে জ্বলে, এর রং ও উজ্জ্বলতা এবং ছায়ার সেটিং।