Optionalposition: Point3Optionalintensity: numberOptionaldiffuse: stringOptionalspecular: stringOptionalradius: numberOptionalshadowGeneratorMapSize: numberOptionalenableShadows: booleanOptionalshadowDarkness: numberOptionaltransparencyShadow: booleanOptionalshadowUsePercentageCloserFiltering: booleanOptionalshadowContactHardeningLightSizeUVRatio: numberOptionalshadowBias: numberOptionalshadowNormalBias: numberOptionalshadowMaxZ: numberOptionalshadowMinZ: numberOptionalshadowRefreshRate: numberআলোটি কোথা থেকে জ্বলে
আলোক শক্তি হিসেবে উজ্জ্বলতা, তাই হাজারের ঘরের মান স্বাভাবিক; 0 হলে কোনো আলো দেয় না
সারফেসের উপর আলোর হেক্স রং
চকচকে সারফেসে আলোটি যে হাইলাইট তৈরি করে তার হেক্স রং
আলোর অবস্থানে আঁকা উজ্জ্বল গোলকের ব্যাসার্ধ, দৃশ্য এককে; 0 হলে কিছু আঁকে না
Optionalshadowছায়া ম্যাপের রেজোলিউশন পিক্সেলে; বেশি হলে বেশি GPU খরচে তীক্ষ্ণতর ছায়া দেয়
Optionalenabletrue হলে, আলোটি দৃশ্যের প্রতিটি মেশ থেকে ছায়া ফেলে
Optionalshadowছায়াগুলি কতটা হালকা, সম্পূর্ণ অন্ধকারের জন্য 0 থেকে অদৃশ্যের জন্য 1 পর্যন্ত
true হলে, মেশের স্বচ্ছ অংশগুলি ছায়ার মধ্য দিয়ে আলো যেতে দেয়, যা Gaussian splat-এর দরকার
true হলে, ম্যাপটি একাধিকবার স্যাম্পল করে ছায়ার প্রান্ত নরম করা হয়
ফিল্টারিং চালু থাকলে ছায়া ফেলা বস্তু থেকে দূরত্বের সাথে ছায়ার প্রান্ত কতটা ঝাপসা হয়; বড় হলে বেশি ঝাপসা
ছোট গভীরতা অফসেট যা সারফেসগুলিকে নিজেদের উপর ডোরাকাটা ছায়া ফেলা থেকে আটকায়; ডোরা দেখা দিলে এটি বাড়ান
স্ব-ছায়ার বিরুদ্ধে সারফেস নর্মাল বরাবর অতিরিক্ত অফসেট, দৃশ্য এককে
আলো থেকে সবচেয়ে দূরে যে দূরত্ব পর্যন্ত ছায়া গণনা করা হয়, দৃশ্য এককে
আলো থেকে সবচেয়ে কাছে যে দূরত্ব থেকে ছায়া গণনা করা হয়, দৃশ্য এককে
ছায়া ম্যাপ কত ঘন ঘন পুনরায় আঁকা হয়: 1 প্রতি ফ্রেমে, 0 শুধু একবার, 2 প্রতি দ্বিতীয় ফ্রেমে
babylon.scene.drawPointLight-এ যায়: বাল্বটি কোথায় বসে, এর রং ও উজ্জ্বলতা, এর দৃশ্যমান গোলকের আকার এবং ছায়ার সেটিং।