OptionalstepData: string | ArrayBuffer | File | Blob | Uint8Array<ArrayBufferLike>El archivo STEP como texto, ArrayBuffer, Uint8Array, File o Blob; el contenido .stpz comprimido con gzip
se descomprime por sí solo.
Cuando es true, se leen los colores del archivo; necesario para un glTF coloreado.
Cuando es true, se leen los nombres de las piezas del archivo; desactívalo para un análisis más rápido cuando no hagan falta los nombres.
Cuando es true, se leen los materiales del archivo; necesario para las propiedades de material en el glTF.
Cuando es true, se lee la información de capas del archivo; rara vez necesario para glTF.
Cuando es true, se leen las propiedades de validación del archivo; rara vez necesario para glTF.
Cuán de cerca siguen los triángulos las superficies curvas: con meshRelative en true una fracción de la longitud de cada
arista, de lo contrario una distancia absoluta en unidades del modelo.
El ángulo máximo, en radianes, entre las normales de triángulos vecinos; menor da curvas más suaves y más triángulos.
Cuando es true, las caras se mallan en varios hilos donde la compilación lo permite.
Por encima de este número de caras el ensamblaje se malla sólido a sólido para ahorrar memoria; -1 malla todo en una sola pasada, lo que es más rápido.
Cuando es true, meshDeflection se escala con el tamaño de cada pieza, para que tanto los pequeños tornillos como las grandes
carcasas se mallen bien; cuando es false es una distancia absoluta.
Cuando es true, se añaden vértices adicionales dentro de las caras curvas para un ajuste más cercano, a costa de la velocidad.
Cuando es true, una pasada adicional refina los triángulos que sobresalen más allá de la precisión, a costa de la velocidad.
Cuando es true, las caras de una pieza se unen en una malla, lo que produce un archivo más pequeño.
Cuando es true, las mallas fusionadas usan índices de 16 bits donde caben, lo que produce un archivo más pequeño.
Cuando es true, el glTF se escribe en varios hilos, lo que ayuda con archivos grandes.
Cuando es true, las texturas se incrustan en el GLB en lugar de referenciarse como archivos separados.
Cuando es true, las coordenadas de textura se escriben incluso para mallas sin texturas.
Según qué se nombran los nodos del glTF: la instancia, el producto, una combinación, o nada.
Según qué se nombran las mallas del glTF: la instancia, el producto, una combinación, o nada.
Cómo se escriben las colocaciones de los nodos: compact como traslación, rotación y escala donde sea posible,
mat4 siempre como matriz, trs siempre como las tres partes.
Cuando es true, el Z arriba del archivo se convierte en el Y arriba de glTF; false mantiene Z arriba.
Un factor aplicado a todo el modelo, como 0.001 para convertir milímetros en metros; 1 mantiene el tamaño.
Un archivo STEP con todas las opciones de lectura, mallado y escritura para
io.convertStepToGltfAdvanced; desactiva lo que no haga falta para una conversión más rápida.