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    Class ConvertStepToGltfAdvancedWithDracoDto (Inputs.OCCT)

    Un archivo STEP con todas las opciones de lectura, mallado y escritura más los ajustes de Draco para io.convertStepToGltfAdvancedWithDraco.

    Hierarchy (View Summary)

    Index

    Constructors

    Properties

    stepData: string | ArrayBuffer | File | Blob | Uint8Array<ArrayBufferLike>

    El archivo STEP como texto, ArrayBuffer, Uint8Array, File o Blob; el contenido .stpz comprimido con gzip se descomprime por sí solo.

    undefined
    
    readColors: boolean

    Cuando es true, se leen los colores del archivo; necesario para un glTF coloreado.

    true
    
    readNames: boolean

    Cuando es true, se leen los nombres de las piezas del archivo; desactívalo para un análisis más rápido cuando no hagan falta los nombres.

    true
    
    readMaterials: boolean

    Cuando es true, se leen los materiales del archivo; necesario para las propiedades de material en el glTF.

    true
    
    readLayers: boolean

    Cuando es true, se lee la información de capas del archivo; rara vez necesario para glTF.

    false
    
    readProps: boolean

    Cuando es true, se leen las propiedades de validación del archivo; rara vez necesario para glTF.

    false
    
    meshDeflection: number

    Cuán de cerca siguen los triángulos las superficies curvas: con meshRelative en true una fracción de la longitud de cada arista, de lo contrario una distancia absoluta en unidades del modelo.

    0.005
    

    0.0001

    10

    0.001

    meshAngle: number

    El ángulo máximo, en radianes, entre las normales de triángulos vecinos; menor da curvas más suaves y más triángulos.

    0.5
    

    0.01

    3.14159

    0.1

    meshParallel: boolean

    Cuando es true, las caras se mallan en varios hilos donde la compilación lo permite.

    true
    
    faceCountThreshold: number

    Por encima de este número de caras el ensamblaje se malla sólido a sólido para ahorrar memoria; -1 malla todo en una sola pasada, lo que es más rápido.

    -1
    

    -1

    500000

    10000

    meshRelative: boolean

    Cuando es true, meshDeflection se escala con el tamaño de cada pieza, para que tanto los pequeños tornillos como las grandes carcasas se mallen bien; cuando es false es una distancia absoluta.

    true
    
    internalVerticesMode: boolean

    Cuando es true, se añaden vértices adicionales dentro de las caras curvas para un ajuste más cercano, a costa de la velocidad.

    false
    
    controlSurfaceDeflection: boolean

    Cuando es true, una pasada adicional refina los triángulos que sobresalen más allá de la precisión, a costa de la velocidad.

    false
    
    mergeFaces: boolean

    Cuando es true, las caras de una pieza se unen en una malla, lo que produce un archivo más pequeño.

    true
    
    splitIndices16: boolean

    Cuando es true, las mallas fusionadas usan índices de 16 bits donde caben, lo que produce un archivo más pequeño.

    true
    
    parallelWrite: boolean

    Cuando es true, el glTF se escribe en varios hilos, lo que ayuda con archivos grandes.

    true
    
    embedTextures: boolean

    Cuando es true, las texturas se incrustan en el GLB en lugar de referenciarse como archivos separados.

    true
    
    forceUVExport: boolean

    Cuando es true, las coordenadas de textura se escriben incluso para mallas sin texturas.

    false
    
    nodeNameFormat: gltfNameFormatEnum

    Según qué se nombran los nodos del glTF: la instancia, el producto, una combinación, o nada.

    instance
    
    meshNameFormat: gltfNameFormatEnum

    Según qué se nombran las mallas del glTF: la instancia, el producto, una combinación, o nada.

    instance
    
    transformFormat: gltfTransformFormatEnum

    Cómo se escriben las colocaciones de los nodos: compact como traslación, rotación y escala donde sea posible, mat4 siempre como matriz, trs siempre como las tres partes.

    compact
    
    adjustZtoY: boolean

    Cuando es true, el Z arriba del archivo se convierte en el Y arriba de glTF; false mantiene Z arriba.

    true
    
    scale: number

    Un factor aplicado a todo el modelo, como 0.001 para convertir milímetros en metros; 1 mantiene el tamaño.

    1.0
    

    0.000001

    1000000

    0.001

    useDraco: boolean

    Cuando es true, la geometría se comprime con Draco.

    true
    
    dracoCompressionLevel: number

    Cuánto comprime Draco, de 0 para lo más rápido y grande a 10 para lo más lento y pequeño.

    7
    

    0

    10

    1

    dracoQuantizePositionBits: number

    Cuántos bits conserva cada posición de vértice; menos bits significan un archivo más pequeño y menos precisión.

    14
    

    0

    31

    1

    dracoQuantizeNormalBits: number

    Cuántos bits conserva cada normal; menos bits significan un archivo más pequeño y menos precisión.

    10
    

    0

    31

    1

    dracoQuantizeTexcoordBits: number

    Cuántos bits conserva cada coordenada de textura; menos bits significan un archivo más pequeño y menos precisión.

    12
    

    0

    31

    1

    dracoQuantizeColorBits: number

    Cuántos bits conserva cada color de vértice; menos bits significan un archivo más pequeño y menos precisión.

    8
    

    0

    31

    1

    dracoQuantizeGenericBits: number

    Cuántos bits conservan los demás atributos de vértice; menos bits significan un archivo más pequeño y menos precisión.

    12
    

    0

    31

    1

    dracoUnifiedQuantization: boolean

    Cuando es true, se usa una única rejilla de cuantización para todos los atributos en lugar de una por atributo.

    false