Optionaldirection: Vector3Optionalintensity: numberOptionaldiffuse: stringOptionalspecular: stringOptionalshadowGeneratorMapSize: numberOptionalenableShadows: booleanOptionalshadowDarkness: numberOptionalshadowUsePercentageCloserFiltering: booleanOptionalshadowContactHardeningLightSizeUVRatio: numberOptionalshadowBias: numberOptionalshadowNormalBias: numberOptionalshadowMaxZ: numberOptionalshadowMinZ: numberOptionalshadowRefreshRate: numberA direção em que a luz viaja; [-100, -100, -100] brilha para baixo e na diagonal, e
só a direção importa, não o comprimento
Brilho como um fator simples, sendo 1 a força total
Cor hexadecimal da luz nas superfícies
Cor hexadecimal dos reflexos que a luz produz em superfícies brilhantes
OptionalshadowResolução do mapa de sombras em píxeis; mais alto dá sombras mais nítidas com mais custo de GPU
OptionalenableQuando true, a luz projeta sombras de todas as malhas da cena
OptionalshadowQuão claras são as sombras, de 0 para totalmente escuras a 1 para invisíveis
Quando true, as arestas das sombras são suavizadas amostrando o mapa várias vezes
Quando true, as partes transparentes das malhas deixam passar luz através da sombra, o que os splats gaussianos precisam
Quanto as arestas das sombras se desfocam com a distância ao objeto que as projeta quando a filtragem está ativa; maior desfoca mais
Pequeno deslocamento de profundidade que impede as superfícies de se sombrearem a si mesmas em riscas; aumente-o se aparecerem riscas
Deslocamento extra ao longo das normais da superfície contra o auto-sombreamento, em unidades da cena
A distância mais longínqua da luz para a qual as sombras são calculadas, em unidades da cena
A distância mais próxima da luz para a qual as sombras são calculadas, em unidades da cena
Com que frequência o mapa de sombras é redesenhado: 1 em cada frame, 0 apenas uma vez, 2 a cada segundo frame
Alimenta
babylon.scene.drawDirectionalLight: a direção em que a luz do tipo sol brilha, as suas cores e brilho e as definições de sombra.