Optionaldirection: Vector3Optionalintensity: numberOptionaldiffuse: stringOptionalspecular: stringOptionalshadowGeneratorMapSize: numberOptionalenableShadows: booleanOptionalshadowDarkness: numberOptionalshadowUsePercentageCloserFiltering: booleanOptionalshadowContactHardeningLightSizeUVRatio: numberOptionalshadowBias: numberOptionalshadowNormalBias: numberOptionalshadowMaxZ: numberOptionalshadowMinZ: numberOptionalshadowRefreshRate: numberНаправление, в котором идет свет; [-100, -100, -100] светит вниз и по диагонали, и важно только направление, а не длина
Яркость как простой коэффициент, где 1 - полная сила
Цвет hex света на поверхностях
Цвет hex бликов, которые источник света создает на блестящих поверхностях
OptionalshadowРазрешение карты теней в пикселях; выше дает более резкие тени ценой большей нагрузки на GPU
OptionalenableЕсли true, источник света отбрасывает тени от каждого меша в сцене
OptionalshadowНасколько светлые тени, от 0 для полностью темных до 1 для невидимых
Если true, края теней смягчаются многократной выборкой карты
Если true, прозрачные части мешей пропускают свет через тень, что нужно гауссовым сплатам
Насколько края теней размываются с расстоянием от отбрасывающего объекта при включенной фильтрации; больше - сильнее размытие
Небольшое смещение глубины, не дающее поверхностям затенять самих себя полосами; увеличьте, если появляются полосы
Дополнительное смещение вдоль нормалей поверхности против самозатенения, в единицах сцены
Самая дальняя дистанция от источника света, для которой вычисляются тени, в единицах сцены
Самая ближняя дистанция от источника света, для которой вычисляются тени, в единицах сцены
Как часто перерисовывается карта теней: 1 - каждый кадр, 0 - только один раз, 2 - каждый второй кадр
Подается в
babylon.scene.drawDirectionalLight: направление, в котором светит подобный солнцу источник, его цвета и яркость и настройки теней.