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    Class ConvertStepToGltfAdvancedWithDracoDto (Inputs.OCCT)

    Un fichier STEP avec toutes les options de lecture, de maillage et d'écriture plus les réglages Draco pour io.convertStepToGltfAdvancedWithDraco.

    Hierarchy (View Summary)

    Index

    Constructors

    Properties

    stepData: string | ArrayBuffer | File | Blob | Uint8Array<ArrayBufferLike>

    Le fichier STEP sous forme de texte, ArrayBuffer, Uint8Array, File ou Blob ; le contenu .stpz compressé en gzip est décompressé automatiquement.

    undefined
    
    readColors: boolean

    Quand vrai, les couleurs sont lues depuis le fichier ; nécessaire pour un glTF coloré.

    true
    
    readNames: boolean

    Quand vrai, les noms des pièces sont lus depuis le fichier ; désactivez-le pour une analyse plus rapide quand les noms ne sont pas nécessaires.

    true
    
    readMaterials: boolean

    Quand vrai, les matériaux sont lus depuis le fichier ; nécessaire pour les propriétés de matériau dans le glTF.

    true
    
    readLayers: boolean

    Quand vrai, les informations de calque sont lues depuis le fichier ; rarement nécessaire pour glTF.

    false
    
    readProps: boolean

    Quand vrai, les propriétés de validation sont lues depuis le fichier ; rarement nécessaire pour glTF.

    false
    
    meshDeflection: number

    À quel point les triangles suivent les surfaces courbes : avec meshRelative vrai, une fraction de la longueur de chaque arête, sinon une distance absolue en unités du modèle.

    0.005
    

    0.0001

    10

    0.001

    meshAngle: number

    Le plus grand angle, en radians, entre les normales de triangles voisins ; plus petit donne des courbes plus lisses et plus de triangles.

    0.5
    

    0.01

    3.14159

    0.1

    meshParallel: boolean

    Quand vrai, les faces sont maillées sur plusieurs threads là où la version compilée le permet.

    true
    
    faceCountThreshold: number

    Au-dessus de ce nombre de faces, l'assemblage est maillé solide par solide pour économiser la mémoire ; -1 maille tout en une seule passe, ce qui est le plus rapide.

    -1
    

    -1

    500000

    10000

    meshRelative: boolean

    Quand vrai, meshDeflection s'adapte à la taille de chaque pièce, de sorte que les petites fixations et les grands boîtiers se maillent bien tous les deux ; quand faux, c'est une distance absolue.

    true
    
    internalVerticesMode: boolean

    Quand vrai, des sommets supplémentaires sont ajoutés à l'intérieur des faces courbes pour un ajustement plus proche, au prix de la vitesse.

    false
    
    controlSurfaceDeflection: boolean

    Quand vrai, une passe supplémentaire affine les triangles qui dépassent la précision, au prix de la vitesse.

    false
    
    mergeFaces: boolean

    Quand vrai, les faces d'une pièce sont réunies en un seul maillage, ce qui donne un fichier plus petit.

    true
    
    splitIndices16: boolean

    Quand vrai, les maillages fusionnés utilisent des index 16 bits là où ils suffisent, ce qui donne un fichier plus petit.

    true
    
    parallelWrite: boolean

    Quand vrai, le glTF est écrit sur plusieurs threads, ce qui aide pour les gros fichiers.

    true
    
    embedTextures: boolean

    Quand vrai, les textures sont intégrées dans le GLB au lieu d'être référencées comme fichiers séparés.

    true
    
    forceUVExport: boolean

    Quand vrai, les coordonnées de texture sont écrites même pour les maillages sans textures.

    false
    
    nodeNameFormat: gltfNameFormatEnum

    D'après quoi les nœuds glTF sont nommés : l'instance, le produit, une combinaison, ou rien.

    instance
    
    meshNameFormat: gltfNameFormatEnum

    D'après quoi les maillages glTF sont nommés : l'instance, le produit, une combinaison, ou rien.

    instance
    
    transformFormat: gltfTransformFormatEnum

    Comment les placements des nœuds sont écrits : compact en translation, rotation et échelle quand c'est possible, mat4 toujours en matrice, trs toujours en trois parties.

    compact
    
    adjustZtoY: boolean

    Quand vrai, le Z vers le haut du fichier est converti en Y vers le haut du glTF ; faux garde Z vers le haut.

    true
    
    scale: number

    Un facteur appliqué à tout le modèle, comme 0.001 pour convertir des millimètres en mètres ; 1 garde la taille.

    1.0
    

    0.000001

    1000000

    0.001

    useDraco: boolean

    Quand vrai, la géométrie est compressée avec Draco.

    true
    
    dracoCompressionLevel: number

    L'intensité de la compression Draco, de 0 pour le plus rapide et le plus gros à 10 pour le plus lent et le plus petit.

    7
    

    0

    10

    1

    dracoQuantizePositionBits: number

    Combien de bits chaque position de sommet conserve ; moins de bits signifie un fichier plus petit et moins de précision.

    14
    

    0

    31

    1

    dracoQuantizeNormalBits: number

    Combien de bits chaque normale conserve ; moins de bits signifie un fichier plus petit et moins de précision.

    10
    

    0

    31

    1

    dracoQuantizeTexcoordBits: number

    Combien de bits chaque coordonnée de texture conserve ; moins de bits signifie un fichier plus petit et moins de précision.

    12
    

    0

    31

    1

    dracoQuantizeColorBits: number

    Combien de bits chaque couleur de sommet conserve ; moins de bits signifie un fichier plus petit et moins de précision.

    8
    

    0

    31

    1

    dracoQuantizeGenericBits: number

    Combien de bits les autres attributs de sommet conservent ; moins de bits signifie un fichier plus petit et moins de précision.

    12
    

    0

    31

    1

    dracoUnifiedQuantization: boolean

    Quand vrai, une seule grille de quantification est utilisée pour tous les attributs au lieu d'une par attribut.

    false