OptionalstepData: string | ArrayBuffer | File | Blob | Uint8Array<ArrayBufferLike>Le fichier STEP sous forme de texte, ArrayBuffer, Uint8Array, File ou Blob ; le contenu .stpz compressé en gzip
est décompressé automatiquement.
Quand vrai, les couleurs sont lues depuis le fichier ; nécessaire pour un glTF coloré.
Quand vrai, les noms des pièces sont lus depuis le fichier ; désactivez-le pour une analyse plus rapide quand les noms ne sont pas nécessaires.
Quand vrai, les matériaux sont lus depuis le fichier ; nécessaire pour les propriétés de matériau dans le glTF.
Quand vrai, les informations de calque sont lues depuis le fichier ; rarement nécessaire pour glTF.
Quand vrai, les propriétés de validation sont lues depuis le fichier ; rarement nécessaire pour glTF.
À quel point les triangles suivent les surfaces courbes : avec meshRelative vrai, une fraction de la longueur de chaque
arête, sinon une distance absolue en unités du modèle.
Le plus grand angle, en radians, entre les normales de triangles voisins ; plus petit donne des courbes plus lisses et plus de triangles.
Quand vrai, les faces sont maillées sur plusieurs threads là où la version compilée le permet.
Au-dessus de ce nombre de faces, l'assemblage est maillé solide par solide pour économiser la mémoire ; -1 maille tout en une seule passe, ce qui est le plus rapide.
Quand vrai, meshDeflection s'adapte à la taille de chaque pièce, de sorte que les petites fixations et les grands
boîtiers se maillent bien tous les deux ; quand faux, c'est une distance absolue.
Quand vrai, des sommets supplémentaires sont ajoutés à l'intérieur des faces courbes pour un ajustement plus proche, au prix de la vitesse.
Quand vrai, une passe supplémentaire affine les triangles qui dépassent la précision, au prix de la vitesse.
Quand vrai, les faces d'une pièce sont réunies en un seul maillage, ce qui donne un fichier plus petit.
Quand vrai, les maillages fusionnés utilisent des index 16 bits là où ils suffisent, ce qui donne un fichier plus petit.
Quand vrai, le glTF est écrit sur plusieurs threads, ce qui aide pour les gros fichiers.
Quand vrai, les textures sont intégrées dans le GLB au lieu d'être référencées comme fichiers séparés.
Quand vrai, les coordonnées de texture sont écrites même pour les maillages sans textures.
D'après quoi les nœuds glTF sont nommés : l'instance, le produit, une combinaison, ou rien.
D'après quoi les maillages glTF sont nommés : l'instance, le produit, une combinaison, ou rien.
Comment les placements des nœuds sont écrits : compact en translation, rotation et échelle quand c'est possible,
mat4 toujours en matrice, trs toujours en trois parties.
Quand vrai, le Z vers le haut du fichier est converti en Y vers le haut du glTF ; faux garde Z vers le haut.
Un facteur appliqué à tout le modèle, comme 0.001 pour convertir des millimètres en mètres ; 1 garde la taille.
Quand vrai, la géométrie est compressée avec Draco.
L'intensité de la compression Draco, de 0 pour le plus rapide et le plus gros à 10 pour le plus lent et le plus petit.
Combien de bits chaque position de sommet conserve ; moins de bits signifie un fichier plus petit et moins de précision.
Combien de bits chaque normale conserve ; moins de bits signifie un fichier plus petit et moins de précision.
Combien de bits chaque coordonnée de texture conserve ; moins de bits signifie un fichier plus petit et moins de précision.
Combien de bits chaque couleur de sommet conserve ; moins de bits signifie un fichier plus petit et moins de précision.
Combien de bits les autres attributs de sommet conservent ; moins de bits signifie un fichier plus petit et moins de précision.
Quand vrai, une seule grille de quantification est utilisée pour tous les attributs au lieu d'une par attribut.
Un fichier STEP avec toutes les options de lecture, de maillage et d'écriture plus les réglages Draco pour
io.convertStepToGltfAdvancedWithDraco.