Optionaldirection: Vector3Optionalintensity: numberOptionaldiffuse: stringOptionalspecular: stringOptionalshadowGeneratorMapSize: numberOptionalenableShadows: booleanOptionalshadowDarkness: numberOptionalshadowUsePercentageCloserFiltering: booleanOptionalshadowContactHardeningLightSizeUVRatio: numberOptionalshadowBias: numberOptionalshadowNormalBias: numberOptionalshadowMaxZ: numberOptionalshadowMinZ: numberOptionalshadowRefreshRate: numberवह दिशा जिसमें प्रकाश यात्रा करता है; [-100, -100, -100] नीचे और तिरछा चमकता है, और केवल दिशा मायने रखती है, लंबाई नहीं
सादे गुणांक के रूप में चमक, 1 पूर्ण शक्ति है
सतहों पर लाइट का हेक्स रंग
चमकदार सतहों पर लाइट द्वारा बनाए गए हाइलाइट का हेक्स रंग
Optionalshadowशैडो मैप का रिज़ॉल्यूशन पिक्सेल में; अधिक होने पर अधिक GPU लागत पर तीखी शैडो मिलती हैं
Optionalenabletrue होने पर, लाइट सीन के हर मेश से शैडो डालती है
Optionalshadowशैडो कितनी हल्की हैं, पूरी तरह गहरी के लिए 0 से अदृश्य के लिए 1 तक
true होने पर, मैप को कई बार सैंपल करके शैडो के किनारे नरम किए जाते हैं
true होने पर, मेश के पारदर्शी हिस्से शैडो में प्रकाश जाने देते हैं, जो Gaussian स्प्लैट को चाहिए
फ़िल्टरिंग चालू होने पर कास्टर से दूरी के साथ शैडो के किनारे कितने धुंधले होते हैं; बड़ा अधिक धुंधला करता है
छोटा गहराई ऑफसेट जो सतहों को धारियों में स्वयं को शैडो करने से रोकता है; धारियाँ दिखें तो इसे बढ़ाएँ
स्व-शैडोइंग के विरुद्ध सतह नॉर्मल के साथ अतिरिक्त ऑफसेट, सीन इकाइयों में
लाइट से सबसे दूर की दूरी जहाँ तक शैडो की गणना की जाती है, सीन इकाइयों में
लाइट से सबसे निकट की दूरी जहाँ से शैडो की गणना की जाती है, सीन इकाइयों में
शैडो मैप कितनी बार पुनः ड्रॉ होता है: 1 हर फ़्रेम, 0 केवल एक बार, 2 हर दूसरे फ़्रेम
babylon.scene.drawDirectionalLightको फ़ीड करता है: सूर्य जैसी लाइट किस दिशा में चमकती है, उसके रंग और चमक और शैडो सेटिंग्स।