Optionalposition: Point3Optionalintensity: numberOptionaldiffuse: stringOptionalspecular: stringOptionalradius: numberOptionalshadowGeneratorMapSize: numberOptionalenableShadows: booleanOptionalshadowDarkness: numberOptionaltransparencyShadow: booleanOptionalshadowUsePercentageCloserFiltering: booleanOptionalshadowContactHardeningLightSizeUVRatio: numberOptionalshadowBias: numberOptionalshadowNormalBias: numberOptionalshadowMaxZ: numberOptionalshadowMinZ: numberOptionalshadowRefreshRate: numberलाइट कहाँ से चमकती है
प्रकाश शक्ति के रूप में चमक, इसलिए हज़ारों में मान सामान्य हैं; 0 कोई प्रकाश नहीं देता
सतहों पर लाइट का हेक्स रंग
चमकदार सतहों पर लाइट द्वारा बनाए गए हाइलाइट का हेक्स रंग
लाइट की पोज़िशन पर ड्रॉ किए गए चमकते गोले की त्रिज्या, सीन इकाइयों में; 0 कोई नहीं ड्रॉ करता
Optionalshadowशैडो मैप का रिज़ॉल्यूशन पिक्सेल में; अधिक होने पर अधिक GPU लागत पर तीखी शैडो मिलती हैं
Optionalenabletrue होने पर, लाइट सीन के हर मेश से शैडो डालती है
Optionalshadowशैडो कितनी हल्की हैं, पूरी तरह गहरी के लिए 0 से अदृश्य के लिए 1 तक
true होने पर, मेश के पारदर्शी हिस्से शैडो में प्रकाश जाने देते हैं, जो Gaussian स्प्लैट को चाहिए
true होने पर, मैप को कई बार सैंपल करके शैडो के किनारे नरम किए जाते हैं
फ़िल्टरिंग चालू होने पर कास्टर से दूरी के साथ शैडो के किनारे कितने धुंधले होते हैं; बड़ा अधिक धुंधला करता है
छोटा गहराई ऑफसेट जो सतहों को धारियों में स्वयं को शैडो करने से रोकता है; धारियाँ दिखें तो इसे बढ़ाएँ
स्व-शैडोइंग के विरुद्ध सतह नॉर्मल के साथ अतिरिक्त ऑफसेट, सीन इकाइयों में
लाइट से सबसे दूर की दूरी जहाँ तक शैडो की गणना की जाती है, सीन इकाइयों में
लाइट से सबसे निकट की दूरी जहाँ से शैडो की गणना की जाती है, सीन इकाइयों में
शैडो मैप कितनी बार पुनः ड्रॉ होता है: 1 हर फ़्रेम, 0 केवल एक बार, 2 हर दूसरे फ़्रेम
babylon.scene.drawPointLightको फ़ीड करता है: बल्ब कहाँ बैठता है, उसके रंग और चमक, उसके दृश्य गोले का आकार और शैडो सेटिंग्स।