Optionaldocument: TOptionalmeshDeflection: numberOptionalmeshAngle: numberOptionalmergeFaces: booleanOptionalforceUVExport: booleanOptionalfileName: stringOptionaltryDownload: booleanO documento de buildAssemblyDocument ou loadStepToDoc.
Quão de perto os triângulos seguem as superfícies curvas, em unidades do modelo; menor dá uma malha mais fina.
O maior ângulo, em radianos, entre as normais de triângulos vizinhos; menor dá curvas mais suaves.
Quando verdadeiro, são adicionados vértices extra dentro das faces curvas para um ajuste mais próximo, à custa da velocidade.
Quando verdadeiro, uma passagem extra refina os triângulos que se afastam para lá da deflexão, à custa da velocidade.
Quando verdadeiro, as faces com o mesmo material são unidas numa só malha; falso mantém cada face separada.
Quando verdadeiro, as coordenadas de textura são escritas mesmo para malhas sem texturas.
O nome que o ficheiro transferido recebe; deve terminar em .glb.
Quando verdadeiro, é iniciada uma transferência do ficheiro no navegador onde isso for possível; o próprio kernel só devolve os bytes.
Quando verdadeiro, a geometria é comprimida com Draco.
Quanto o Draco comprime, de 0 para o mais rápido e maior a 10 para o mais lento e mais pequeno.
Quantos bits cada posição de vértice mantém; menos bits significam um ficheiro mais pequeno e menos precisão.
Quantos bits cada normal mantém; menos bits significam um ficheiro mais pequeno e menos precisão.
Quantos bits cada coordenada de textura mantém; menos bits significam um ficheiro mais pequeno e menos precisão.
Quantos bits cada cor de vértice mantém; menos bits significam um ficheiro mais pequeno e menos precisão.
Quantos bits os outros atributos de vértice mantêm; menos bits significam um ficheiro mais pequeno e menos precisão.
Quando verdadeiro, é usada uma só grelha de quantização para todos os atributos em vez de uma por atributo.
Um documento, definições de malha e definições Draco para
assembly.manager.exportDocumentToGltfWithDraco, que escreve um glTF comprimido com Draco.