Optionalname: stringOptionalbaseColor: stringOptionalmetallic: numberOptionalroughness: numberOptionalalpha: numberOptionalemissiveColor: stringOptionalemissiveIntensity: numberOptionalzOffset: numberOptionalzOffsetUnits: numberOptionalbaseColorTexture: anyOptionalmetallicRoughnessTexture: anyOptionalnormalTexture: anyOptionalemissiveTexture: anyOptionalocclusionTexture: anyOptionalalphaMode: alphaModeEnumOptionalalphaCutoff: numberOptionaldoubleSided: booleanOptionalwireframe: booleanOptionalunlit: booleanNamenskennung für das Material
Grund-/Albedofarbe des Materials im Hex-Format
Metallic-Faktor (0 = dielektrisch, 1 = metallisch)
Rauheitsfaktor (0 = glatt/spiegelnd, 1 = rau/diffus)
Gesamte Deckkraft/Transparenz des Materials (0 = vollständig transparent, 1 = vollständig deckend)
OptionalemissiveEmissive Farbe - die Farbe, die das Material auszustrahlen scheint (Leuchten)
Intensitätsmultiplikator für die emissive Farbe
Tiefenversatzfaktor des Z-Puffers gegen Z-Fighting auf koplanaren Oberflächen
Tiefenversatzeinheiten des Z-Puffers zur Feinabstimmung gegen Z-Fighting
OptionalbaseTextur für die Grund-/Albedofarbe
OptionalmetallicKombinierte Metallic-Rauheits-Textur (Metallic im B-Kanal, Rauheit im G-Kanal)
OptionalnormalNormal-/Bump-Map-Textur für Oberflächendetails
OptionalemissiveTextur für emissive/leuchtende Bereiche
OptionalocclusionAmbient-Occlusion-Textur für weiche Schatten in Vertiefungen
Alpha-/Transparenzmodus: opaque (deckend), mask (Ausschnitt) oder blend (durchscheinend)
Alpha-Schwellenwert für den Maskenmodus (Pixel darunter sind vollständig transparent)
Beide Seiten der Flächen rendern (entspricht dem Deaktivieren von backFaceCulling)
Material als Drahtgitter rendern
Beleuchtungsberechnungen deaktivieren und flach/unbeleuchtet rendern
Generische Optionen zur Erstellung von PBR-Materialien (Physically Based Rendering). Diese Eigenschaften stellen die gemeinsame Teilmenge dar, die in BabylonJS, ThreeJS und PlayCanvas verfügbar ist. Die Eigenschaftsnamen folgen den BabylonJS-Konventionen und werden auf entsprechende Eigenschaften in anderen Engines abgebildet.