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    Class PointLightDto (Inputs.BabylonScene)

    Alimente babylon.scene.drawPointLight : où se trouve l'ampoule, ses couleurs et sa luminosité, la taille de sa sphère visible et les réglages d'ombres.

    Index

    Constructors

    • Parameters

      • Optionalposition: Point3
      • Optionalintensity: number
      • Optionaldiffuse: string
      • Optionalspecular: string
      • Optionalradius: number
      • OptionalshadowGeneratorMapSize: number
      • OptionalenableShadows: boolean
      • OptionalshadowDarkness: number
      • OptionaltransparencyShadow: boolean
      • OptionalshadowUsePercentageCloserFiltering: boolean
      • OptionalshadowContactHardeningLightSizeUVRatio: number
      • OptionalshadowBias: number
      • OptionalshadowNormalBias: number
      • OptionalshadowMaxZ: number
      • OptionalshadowMinZ: number
      • OptionalshadowRefreshRate: number

      Returns PointLightDto

    Properties

    position: Point3

    D'où la lumière brille

    [0, 0, 0]
    
    intensity: number

    Luminosité sous forme de puissance lumineuse, donc des valeurs de plusieurs milliers sont normales ; 0 ne donne aucune lumière

    2000
    

    0

    Infinity

    500

    diffuse: string

    Couleur hexadécimale de la lumière sur les surfaces

    #ffffff
    
    specular: string

    Couleur hexadécimale des reflets que la lumière produit sur les surfaces brillantes

    #ffffff
    
    radius: number

    Rayon de la sphère lumineuse dessinée à la position de la lumière, en unités de la scène ; 0 n'en dessine aucune

    0.1
    

    0

    Infinity

    0.1

    shadowGeneratorMapSize?: number

    Résolution de la carte d'ombres en pixels ; plus haut donne des ombres plus nettes pour un coût GPU plus élevé

    1024
    

    0

    Infinity

    1

    enableShadows?: boolean

    Quand vrai, la lumière projette les ombres de chaque maillage de la scène

    true
    
    shadowDarkness?: number

    La clarté des ombres, de 0 pour entièrement sombres à 1 pour invisibles

    0
    

    0

    1

    0.1

    transparencyShadow: boolean

    Quand vrai, les parties transparentes des maillages laissent passer la lumière à travers l'ombre, ce dont les splats gaussiens ont besoin

    false
    
    shadowUsePercentageCloserFiltering: boolean

    Quand vrai, les bords des ombres sont adoucis en échantillonnant la carte plusieurs fois

    true
    
    shadowContactHardeningLightSizeUVRatio: number

    Le degré de flou des bords des ombres avec la distance à l'objet projetant quand le filtrage est activé ; plus grand floute davantage

    0.2
    

    0

    Infinity

    0.1

    shadowBias: number

    Petit décalage de profondeur qui empêche les surfaces de s'ombrer elles-mêmes en rayures ; augmentez-le si des rayures apparaissent

    0.0001
    

    0

    Infinity

    0.00001

    shadowNormalBias: number

    Décalage supplémentaire le long des normales des surfaces contre l'auto-ombrage, en unités de la scène

    0.002
    

    0

    Infinity

    0.0001

    shadowMaxZ: number

    La distance la plus lointaine depuis la lumière pour laquelle les ombres sont calculées, en unités de la scène

    1000
    

    0

    Infinity

    50

    shadowMinZ: number

    La distance la plus proche depuis la lumière pour laquelle les ombres sont calculées, en unités de la scène

    0.1
    

    0

    Infinity

    50

    shadowRefreshRate: number

    La fréquence de redessin de la carte d'ombres : 1 chaque image, 0 une seule fois, 2 une image sur deux

    1
    

    0

    Infinity

    1