Optionalposition: Point3Optionalintensity: numberOptionaldiffuse: stringOptionalspecular: stringOptionalradius: numberOptionalshadowGeneratorMapSize: numberOptionalenableShadows: booleanOptionalshadowDarkness: numberOptionaltransparencyShadow: booleanOptionalshadowUsePercentageCloserFiltering: booleanOptionalshadowContactHardeningLightSizeUVRatio: numberOptionalshadowBias: numberOptionalshadowNormalBias: numberOptionalshadowMaxZ: numberOptionalshadowMinZ: numberOptionalshadowRefreshRate: numberD'où la lumière brille
Luminosité sous forme de puissance lumineuse, donc des valeurs de plusieurs milliers sont normales ; 0 ne donne aucune lumière
Couleur hexadécimale de la lumière sur les surfaces
Couleur hexadécimale des reflets que la lumière produit sur les surfaces brillantes
Rayon de la sphère lumineuse dessinée à la position de la lumière, en unités de la scène ; 0 n'en dessine aucune
OptionalshadowRésolution de la carte d'ombres en pixels ; plus haut donne des ombres plus nettes pour un coût GPU plus élevé
OptionalenableQuand vrai, la lumière projette les ombres de chaque maillage de la scène
OptionalshadowLa clarté des ombres, de 0 pour entièrement sombres à 1 pour invisibles
Quand vrai, les parties transparentes des maillages laissent passer la lumière à travers l'ombre, ce dont les splats gaussiens ont besoin
Quand vrai, les bords des ombres sont adoucis en échantillonnant la carte plusieurs fois
Le degré de flou des bords des ombres avec la distance à l'objet projetant quand le filtrage est activé ; plus grand floute davantage
Petit décalage de profondeur qui empêche les surfaces de s'ombrer elles-mêmes en rayures ; augmentez-le si des rayures apparaissent
Décalage supplémentaire le long des normales des surfaces contre l'auto-ombrage, en unités de la scène
La distance la plus lointaine depuis la lumière pour laquelle les ombres sont calculées, en unités de la scène
La distance la plus proche depuis la lumière pour laquelle les ombres sont calculées, en unités de la scène
La fréquence de redessin de la carte d'ombres : 1 chaque image, 0 une seule fois, 2 une image sur deux
Alimente
babylon.scene.drawPointLight: où se trouve l'ampoule, ses couleurs et sa luminosité, la taille de sa sphère visible et les réglages d'ombres.