Optionalposition: Point3Optionalintensity: numberOptionaldiffuse: stringOptionalspecular: stringOptionalradius: numberOptionalshadowGeneratorMapSize: numberOptionalenableShadows: booleanOptionalshadowDarkness: numberOptionaltransparencyShadow: booleanOptionalshadowUsePercentageCloserFiltering: booleanOptionalshadowContactHardeningLightSizeUVRatio: numberOptionalshadowBias: numberOptionalshadowNormalBias: numberOptionalshadowMaxZ: numberOptionalshadowMinZ: numberOptionalshadowRefreshRate: numberDesde dónde brilla la luz
Brillo como potencia luminosa, así que los valores en los miles son normales; 0 no da luz
Color hexadecimal de la luz sobre las superficies
Color hexadecimal de los reflejos que la luz produce en las superficies brillantes
Radio de la esfera brillante dibujada en la posición de la luz, en unidades de la escena; 0 no dibuja ninguna
OptionalshadowResolución del mapa de sombras en píxeles; mayor da sombras más nítidas a más coste de GPU
OptionalenableCuando es true, la luz proyecta sombras de todas las mallas de la escena
OptionalshadowCuán claras son las sombras, de 0 para totalmente oscuras a 1 para invisibles
Cuando es true, las partes transparentes de las mallas dejan pasar la luz a través de la sombra, lo que los splats gaussianos necesitan
Cuando es true, los bordes de las sombras se suavizan muestreando el mapa varias veces
Cuánto se difuminan los bordes de las sombras con la distancia al proyector cuando el filtrado está activado; mayor difumina más
Pequeño desplazamiento de profundidad que evita que las superficies se sombreen a sí mismas en franjas; súbelo si aparecen franjas
Desplazamiento adicional a lo largo de las normales de la superficie contra el autosombreado, en unidades de la escena
La distancia más lejana desde la luz para la que se calculan sombras, en unidades de la escena
La distancia más cercana desde la luz para la que se calculan sombras, en unidades de la escena
Con qué frecuencia se redibuja el mapa de sombras: 1 cada fotograma, 0 solo una vez, 2 cada dos fotogramas
Alimenta
babylon.scene.drawPointLight: dónde se sitúa la bombilla, sus colores y brillo, el tamaño de su esfera visible y los ajustes de sombra.