OptionalstepData: string | ArrayBuffer | File | Blob | Uint8Array<ArrayBufferLike>Файл STEP как текст, ArrayBuffer, Uint8Array, File или Blob; сжатое gzip содержимое .stpz распаковывается само.
Если true, цвета читаются из файла; нужно для цветного glTF.
Если true, имена деталей читаются из файла; отключите для более быстрого разбора, когда имена не нужны.
Если true, материалы читаются из файла; нужно для свойств материалов в glTF.
Если true, информация о слоях читается из файла; для glTF нужна редко.
Если true, свойства проверки читаются из файла; для glTF нужны редко.
Насколько близко треугольники следуют изогнутым поверхностям: при meshRelative равном true - доля длины каждого ребра, иначе абсолютное расстояние в единицах модели.
Наибольший угол, в радианах, между нормалями соседних треугольников; меньше дает более гладкие кривые и больше треугольников.
Если true, меши граней строятся в несколько потоков там, где сборка это позволяет.
Выше этого числа граней меш сборки строится тело за телом для экономии памяти; -1 строит все за один проход, что быстрее всего.
Если true, meshDeflection масштабируется с размером каждой детали, так что и мелкий крепеж, и крупные корпуса получают хороший меш; если false, это абсолютное расстояние.
Если true, внутри изогнутых граней добавляются дополнительные вершины для более точной подгонки, ценой скорости.
Если true, дополнительный проход уточняет треугольники, выпирающие за точность, ценой скорости.
Если true, грани детали соединяются в один меш, что дает меньший файл.
Если true, объединенные меши используют 16-битные индексы там, где они умещаются, что дает меньший файл.
Если true, glTF записывается в несколько потоков, что помогает с большими файлами.
Если true, текстуры встраиваются в GLB, а не ссылаются как отдельные файлы.
Если true, текстурные координаты записываются даже для мешей без текстур.
По чему именуются узлы glTF: по экземпляру, по изделию, по их сочетанию или никак.
По чему именуются меши glTF: по экземпляру, по изделию, по их сочетанию или никак.
Как записываются размещения узлов: compact как перенос, поворот и масштаб, где это возможно, mat4 всегда как матрица, trs всегда как три части.
Если true, Z-вверх файла превращается в Y-вверх glTF; false оставляет Z вверх.
Коэффициент, применяемый ко всей модели, например 0.001, чтобы превратить миллиметры в метры; 1 сохраняет размер.
Если true, геометрия сжимается с помощью Draco.
Насколько сильно сжимает Draco, от 0 для самого быстрого и большого до 10 для самого медленного и маленького.
Сколько бит сохраняет каждая позиция вершины; меньше бит означает меньший файл и меньшую точность.
Сколько бит сохраняет каждая нормаль; меньше бит означает меньший файл и меньшую точность.
Сколько бит сохраняет каждая текстурная координата; меньше бит означает меньший файл и меньшую точность.
Сколько бит сохраняет каждый цвет вершины; меньше бит означает меньший файл и меньшую точность.
Сколько бит сохраняют остальные атрибуты вершин; меньше бит означает меньший файл и меньшую точность.
Если true, для каждого атрибута используется одна сетка квантования вместо отдельной на атрибут.
Файл STEP со всеми параметрами чтения, построения меша и записи плюс настройки Draco для
io.convertStepToGltfAdvancedWithDraco.