Bitbybit Docs
    Preparing search index...

    Class ConvertStepToGltfAdvancedWithDracoDto (Inputs.OCCT)

    Файл STEP со всеми параметрами чтения, построения меша и записи плюс настройки Draco для io.convertStepToGltfAdvancedWithDraco.

    Hierarchy (View Summary)

    Index

    Constructors

    Properties

    stepData: string | ArrayBuffer | File | Blob | Uint8Array<ArrayBufferLike>

    Файл STEP как текст, ArrayBuffer, Uint8Array, File или Blob; сжатое gzip содержимое .stpz распаковывается само.

    undefined
    
    readColors: boolean

    Если true, цвета читаются из файла; нужно для цветного glTF.

    true
    
    readNames: boolean

    Если true, имена деталей читаются из файла; отключите для более быстрого разбора, когда имена не нужны.

    true
    
    readMaterials: boolean

    Если true, материалы читаются из файла; нужно для свойств материалов в glTF.

    true
    
    readLayers: boolean

    Если true, информация о слоях читается из файла; для glTF нужна редко.

    false
    
    readProps: boolean

    Если true, свойства проверки читаются из файла; для glTF нужны редко.

    false
    
    meshDeflection: number

    Насколько близко треугольники следуют изогнутым поверхностям: при meshRelative равном true - доля длины каждого ребра, иначе абсолютное расстояние в единицах модели.

    0.005
    

    0.0001

    10

    0.001

    meshAngle: number

    Наибольший угол, в радианах, между нормалями соседних треугольников; меньше дает более гладкие кривые и больше треугольников.

    0.5
    

    0.01

    3.14159

    0.1

    meshParallel: boolean

    Если true, меши граней строятся в несколько потоков там, где сборка это позволяет.

    true
    
    faceCountThreshold: number

    Выше этого числа граней меш сборки строится тело за телом для экономии памяти; -1 строит все за один проход, что быстрее всего.

    -1
    

    -1

    500000

    10000

    meshRelative: boolean

    Если true, meshDeflection масштабируется с размером каждой детали, так что и мелкий крепеж, и крупные корпуса получают хороший меш; если false, это абсолютное расстояние.

    true
    
    internalVerticesMode: boolean

    Если true, внутри изогнутых граней добавляются дополнительные вершины для более точной подгонки, ценой скорости.

    false
    
    controlSurfaceDeflection: boolean

    Если true, дополнительный проход уточняет треугольники, выпирающие за точность, ценой скорости.

    false
    
    mergeFaces: boolean

    Если true, грани детали соединяются в один меш, что дает меньший файл.

    true
    
    splitIndices16: boolean

    Если true, объединенные меши используют 16-битные индексы там, где они умещаются, что дает меньший файл.

    true
    
    parallelWrite: boolean

    Если true, glTF записывается в несколько потоков, что помогает с большими файлами.

    true
    
    embedTextures: boolean

    Если true, текстуры встраиваются в GLB, а не ссылаются как отдельные файлы.

    true
    
    forceUVExport: boolean

    Если true, текстурные координаты записываются даже для мешей без текстур.

    false
    
    nodeNameFormat: gltfNameFormatEnum

    По чему именуются узлы glTF: по экземпляру, по изделию, по их сочетанию или никак.

    instance
    
    meshNameFormat: gltfNameFormatEnum

    По чему именуются меши glTF: по экземпляру, по изделию, по их сочетанию или никак.

    instance
    
    transformFormat: gltfTransformFormatEnum

    Как записываются размещения узлов: compact как перенос, поворот и масштаб, где это возможно, mat4 всегда как матрица, trs всегда как три части.

    compact
    
    adjustZtoY: boolean

    Если true, Z-вверх файла превращается в Y-вверх glTF; false оставляет Z вверх.

    true
    
    scale: number

    Коэффициент, применяемый ко всей модели, например 0.001, чтобы превратить миллиметры в метры; 1 сохраняет размер.

    1.0
    

    0.000001

    1000000

    0.001

    useDraco: boolean

    Если true, геометрия сжимается с помощью Draco.

    true
    
    dracoCompressionLevel: number

    Насколько сильно сжимает Draco, от 0 для самого быстрого и большого до 10 для самого медленного и маленького.

    7
    

    0

    10

    1

    dracoQuantizePositionBits: number

    Сколько бит сохраняет каждая позиция вершины; меньше бит означает меньший файл и меньшую точность.

    14
    

    0

    31

    1

    dracoQuantizeNormalBits: number

    Сколько бит сохраняет каждая нормаль; меньше бит означает меньший файл и меньшую точность.

    10
    

    0

    31

    1

    dracoQuantizeTexcoordBits: number

    Сколько бит сохраняет каждая текстурная координата; меньше бит означает меньший файл и меньшую точность.

    12
    

    0

    31

    1

    dracoQuantizeColorBits: number

    Сколько бит сохраняет каждый цвет вершины; меньше бит означает меньший файл и меньшую точность.

    8
    

    0

    31

    1

    dracoQuantizeGenericBits: number

    Сколько бит сохраняют остальные атрибуты вершин; меньше бит означает меньший файл и меньшую точность.

    12
    

    0

    31

    1

    dracoUnifiedQuantization: boolean

    Если true, для каждого атрибута используется одна сетка квантования вместо отдельной на атрибут.

    false