Optionaldirection: Vector3Optionalintensity: numberOptionaldiffuse: stringOptionalspecular: stringOptionalshadowGeneratorMapSize: numberOptionalenableShadows: booleanOptionalshadowDarkness: numberOptionalshadowUsePercentageCloserFiltering: booleanOptionalshadowContactHardeningLightSizeUVRatio: numberOptionalshadowBias: numberOptionalshadowNormalBias: numberOptionalshadowMaxZ: numberOptionalshadowMinZ: numberOptionalshadowRefreshRate: numberDie Richtung, in die sich das Licht ausbreitet; [-100, -100, -100] scheint nach unten und diagonal, und
nur die Richtung zählt, nicht die Länge
Helligkeit als einfacher Faktor, wobei 1 volle Stärke ist
Hex-Farbe des Lichts auf Oberflächen
Hex-Farbe der Glanzlichter, die das Licht auf glänzenden Oberflächen erzeugt
OptionalshadowAuflösung der Schattenkarte in Pixeln; höher gibt schärfere Schatten bei mehr GPU-Kosten
OptionalenableWenn true, wirft das Licht Schatten von jedem Mesh in der Szene
OptionalshadowWie hell die Schatten sind, von 0 für vollständig dunkel bis 1 für unsichtbar
Wenn true, werden Schattenränder durch mehrfaches Abtasten der Karte weichgezeichnet
Wenn true, lassen transparente Teile von Meshes Licht durch den Schatten, was Gaussian Splats brauchen
Wie stark Schattenränder mit dem Abstand vom Schattenwerfer verschwimmen, wenn das Filtern eingeschaltet ist; größer verschwimmt stärker
Kleiner Tiefenversatz, der verhindert, dass Oberflächen sich selbst in Streifen beschatten; erhöhen Sie ihn, wenn Streifen erscheinen
Zusätzlicher Versatz entlang der Oberflächennormalen gegen Selbstbeschattung, in Szeneneinheiten
Der größte Abstand vom Licht, für den Schatten berechnet werden, in Szeneneinheiten
Der kleinste Abstand vom Licht, für den Schatten berechnet werden, in Szeneneinheiten
Wie oft die Schattenkarte neu gezeichnet wird: 1 jeden Frame, 0 nur einmal, 2 jeden zweiten Frame
Speist
babylon.scene.drawDirectionalLight: die Richtung, in die das sonnenartige Licht scheint, seine Farben und Helligkeit und die Schatteneinstellungen.