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    Klasse DirectionalLightDto (Inputs.BabylonScene)

    Speist babylon.scene.drawDirectionalLight: die Richtung, in die das sonnenartige Licht scheint, seine Farben und Helligkeit und die Schatteneinstellungen.

    Index

    Konstruktoren

    • Parameter

      • Optionaldirection: Vector3
      • Optionalintensity: number
      • Optionaldiffuse: string
      • Optionalspecular: string
      • OptionalshadowGeneratorMapSize: number
      • OptionalenableShadows: boolean
      • OptionalshadowDarkness: number
      • OptionalshadowUsePercentageCloserFiltering: boolean
      • OptionalshadowContactHardeningLightSizeUVRatio: number
      • OptionalshadowBias: number
      • OptionalshadowNormalBias: number
      • OptionalshadowMaxZ: number
      • OptionalshadowMinZ: number
      • OptionalshadowRefreshRate: number

      Rückgabewert DirectionalLightDto

    Eigenschaften

    direction: Vector3

    Die Richtung, in die sich das Licht ausbreitet; [-100, -100, -100] scheint nach unten und diagonal, und nur die Richtung zählt, nicht die Länge

    [-100, -100, -100]
    
    intensity: number

    Helligkeit als einfacher Faktor, wobei 1 volle Stärke ist

    0.5
    

    0

    Infinity

    0.1

    diffuse: string

    Hex-Farbe des Lichts auf Oberflächen

    #ffffff
    
    specular: string

    Hex-Farbe der Glanzlichter, die das Licht auf glänzenden Oberflächen erzeugt

    #ffffff
    
    shadowGeneratorMapSize?: number

    Auflösung der Schattenkarte in Pixeln; höher gibt schärfere Schatten bei mehr GPU-Kosten

    1024
    

    0

    Infinity

    1

    enableShadows?: boolean

    Wenn true, wirft das Licht Schatten von jedem Mesh in der Szene

    true
    
    shadowDarkness?: number

    Wie hell die Schatten sind, von 0 für vollständig dunkel bis 1 für unsichtbar

    0
    

    0

    1

    0.1

    shadowUsePercentageCloserFiltering: boolean

    Wenn true, werden Schattenränder durch mehrfaches Abtasten der Karte weichgezeichnet

    true
    
    transparencyShadow: boolean

    Wenn true, lassen transparente Teile von Meshes Licht durch den Schatten, was Gaussian Splats brauchen

    false
    
    shadowContactHardeningLightSizeUVRatio: number

    Wie stark Schattenränder mit dem Abstand vom Schattenwerfer verschwimmen, wenn das Filtern eingeschaltet ist; größer verschwimmt stärker

    0.2
    

    0

    Infinity

    0.1

    shadowBias: number

    Kleiner Tiefenversatz, der verhindert, dass Oberflächen sich selbst in Streifen beschatten; erhöhen Sie ihn, wenn Streifen erscheinen

    0.0001
    

    0

    Infinity

    0.00001

    shadowNormalBias: number

    Zusätzlicher Versatz entlang der Oberflächennormalen gegen Selbstbeschattung, in Szeneneinheiten

    0.002
    

    0

    Infinity

    0.0001

    shadowMaxZ: number

    Der größte Abstand vom Licht, für den Schatten berechnet werden, in Szeneneinheiten

    1000
    

    0

    Infinity

    50

    shadowMinZ: number

    Der kleinste Abstand vom Licht, für den Schatten berechnet werden, in Szeneneinheiten

    0
    

    0

    Infinity

    50

    shadowRefreshRate: number

    Wie oft die Schattenkarte neu gezeichnet wird: 1 jeden Frame, 0 nur einmal, 2 jeden zweiten Frame

    1
    

    0

    Infinity

    1