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    Klasse PointLightDto (Inputs.BabylonScene)

    Speist babylon.scene.drawPointLight: wo der Leuchtkörper sitzt, seine Farben und Helligkeit, die Größe seiner sichtbaren Kugel und die Schatteneinstellungen.

    Index

    Konstruktoren

    • Parameter

      • Optionalposition: Point3
      • Optionalintensity: number
      • Optionaldiffuse: string
      • Optionalspecular: string
      • Optionalradius: number
      • OptionalshadowGeneratorMapSize: number
      • OptionalenableShadows: boolean
      • OptionalshadowDarkness: number
      • OptionaltransparencyShadow: boolean
      • OptionalshadowUsePercentageCloserFiltering: boolean
      • OptionalshadowContactHardeningLightSizeUVRatio: number
      • OptionalshadowBias: number
      • OptionalshadowNormalBias: number
      • OptionalshadowMaxZ: number
      • OptionalshadowMinZ: number
      • OptionalshadowRefreshRate: number

      Rückgabewert PointLightDto

    Eigenschaften

    position: Point3

    Wo das Licht herscheint

    [0, 0, 0]
    
    intensity: number

    Helligkeit als Lichtleistung, daher sind Werte in den Tausendern normal; 0 gibt kein Licht

    2000
    

    0

    Infinity

    500

    diffuse: string

    Hex-Farbe des Lichts auf Oberflächen

    #ffffff
    
    specular: string

    Hex-Farbe der Glanzlichter, die das Licht auf glänzenden Oberflächen erzeugt

    #ffffff
    
    radius: number

    Radius der leuchtenden Kugel, die an der Lichtposition gezeichnet wird, in Szeneneinheiten; 0 zeichnet keine

    0.1
    

    0

    Infinity

    0.1

    shadowGeneratorMapSize?: number

    Auflösung der Schattenkarte in Pixeln; höher gibt schärfere Schatten bei mehr GPU-Kosten

    1024
    

    0

    Infinity

    1

    enableShadows?: boolean

    Wenn true, wirft das Licht Schatten von jedem Mesh in der Szene

    true
    
    shadowDarkness?: number

    Wie hell die Schatten sind, von 0 für vollständig dunkel bis 1 für unsichtbar

    0
    

    0

    1

    0.1

    transparencyShadow: boolean

    Wenn true, lassen transparente Teile von Meshes Licht durch den Schatten, was Gaussian Splats brauchen

    false
    
    shadowUsePercentageCloserFiltering: boolean

    Wenn true, werden Schattenränder durch mehrfaches Abtasten der Karte weichgezeichnet

    true
    
    shadowContactHardeningLightSizeUVRatio: number

    Wie stark Schattenränder mit dem Abstand vom Schattenwerfer verschwimmen, wenn das Filtern eingeschaltet ist; größer verschwimmt stärker

    0.2
    

    0

    Infinity

    0.1

    shadowBias: number

    Kleiner Tiefenversatz, der verhindert, dass Oberflächen sich selbst in Streifen beschatten; erhöhen Sie ihn, wenn Streifen erscheinen

    0.0001
    

    0

    Infinity

    0.00001

    shadowNormalBias: number

    Zusätzlicher Versatz entlang der Oberflächennormalen gegen Selbstbeschattung, in Szeneneinheiten

    0.002
    

    0

    Infinity

    0.0001

    shadowMaxZ: number

    Der größte Abstand vom Licht, für den Schatten berechnet werden, in Szeneneinheiten

    1000
    

    0

    Infinity

    50

    shadowMinZ: number

    Der kleinste Abstand vom Licht, für den Schatten berechnet werden, in Szeneneinheiten

    0.1
    

    0

    Infinity

    50

    shadowRefreshRate: number

    Wie oft die Schattenkarte neu gezeichnet wird: 1 jeden Frame, 0 nur einmal, 2 jeden zweiten Frame

    1
    

    0

    Infinity

    1