Bitbybit Docs
    Preparing search index...

    Class BabylonMaterialPbrMetallicRoughness

    Физически корректные материалы типа металличность-шероховатость, стандартный способ описать реальную поверхность: базовый цвет, насколько она металлическая от 0 для пластика или краски до 1 для голого металла, насколько шероховатая от 0 для зеркальной отделки до 1 для матовой, непрозрачность и необязательная текстура. Создайте материал, затем назначьте его мешам через mesh.setMaterial или через параметры отрисовки.

    Index

    Constructors

    create

    • Создает материал металличность-шероховатость с заданным цветом, значениями металличности и шероховатости, непрозрачностью, отсечением обратных граней и необязательным цветом свечения.

      Металличность 0 выглядит как краска или пластик, а 1 - как голый металл; шероховатость 0 - зеркальная отделка, а 1 - матовая. alpha ниже 1 делает поверхность просвечивающей.

      Parameters

      • inputs: PBRMetallicRoughnessDto

        Имя, цвета, значения металличности и шероховатости, непрозрачность, отсечение и смещение по z

      Returns PBRMetallicRoughnessMaterial

      Материал

      const brushed = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "brushed", baseColor: "#c0c0c0", emissiveColor: "#000000", metallic: 1, roughness: 0.4, alpha: 1, backFaceCulling: true, zOffset: 0 });
      bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material: brushed, includeChildren: true });

    get

    • Читает базовый цвет материала как hex-строку.

      Parameters

      Returns string

      Базовый цвет как строка hex

    • Читает, насколько металлический материал, от 0 до 1.

      Parameters

      Returns number

      Значение металличности

    • Читает, насколько шероховата поверхность материала, от 0 до 1.

      Parameters

      Returns number

      Значение шероховатости

    • Читает непрозрачность материала, от 0 до 1.

      Parameters

      Returns number

      Непрозрачность

    • Читает, пропускает ли материал обратную сторону каждой грани при отрисовке.

      Parameters

      Returns boolean

      true, если задние грани отсекаются

    • Читает текстуру-изображение, которую материал использует вместо базового цвета, если она есть.

      Parameters

      Returns BaseTexture

      Базовая текстура

    set

    • Меняет базовый цвет материала, цвет его поверхности при белом свете, из hex-строки.

      Parameters

      • inputs: BaseColorDto

        Материал и цвет в формате hex

      Returns void

    • Меняет, насколько металлическим выглядит материал, от 0 для краски или пластика до 1 для голого металла.

      Parameters

      • inputs: MetallicDto

        Материал и значение металличности

      Returns void

    • Меняет, насколько шероховата поверхность материала, от 0 для зеркальной отделки до 1 для полностью матовой.

      Parameters

      • inputs: RoughnessDto

        Материал и значение шероховатости

      Returns void

    • Меняет непрозрачность материала, от 0 для невидимого до 1 для сплошного; промежуточные значения делают поверхность просвечивающей.

      Parameters

      • inputs: AlphaDto

        Материал и непрозрачность

      Returns void

    • Задает, пропускается ли обратная сторона каждой грани при отрисовке; отсечение быстрее, а отрисовка обеих сторон показывает внутренность открытых или односторонних мешей.

      Parameters

      Returns void

    • Дает материалу текстуру-изображение, которая заменяет его базовый цвет по поверхности, как ее делает texture.createSimple.

      Parameters

      Returns void

      const texture = bitbybit.babylon.texture.createSimple({ name: "wood", url: "https://example.com/wood.jpg", invertY: false, invertZ: false, wAng: 0, uScale: 1, vScale: 1, uOffset: 0, vOffset: 0, samplingMode: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnum.trilinear });
      bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.setBaseTexture({ material, baseTexture: texture });