Создает материал металличность-шероховатость с заданным цветом, значениями металличности и шероховатости, непрозрачностью, отсечением обратных граней и необязательным цветом свечения.
Металличность 0 выглядит как краска или пластик, а 1 - как голый металл; шероховатость 0 - зеркальная отделка, а 1 - матовая. alpha ниже 1 делает поверхность просвечивающей.
Имя, цвета, значения металличности и шероховатости, непрозрачность, отсечение и смещение по z
Материал
const brushed = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "brushed", baseColor: "#c0c0c0", emissiveColor: "#000000", metallic: 1, roughness: 0.4, alpha: 1, backFaceCulling: true, zOffset: 0 });
bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material: brushed, includeChildren: true });
Читает базовый цвет материала как hex-строку.
Материал
Базовый цвет как строка hex
Читает, насколько металлический материал, от 0 до 1.
Материал
Значение металличности
Читает, насколько шероховата поверхность материала, от 0 до 1.
Материал
Значение шероховатости
Читает непрозрачность материала, от 0 до 1.
Материал
Непрозрачность
Читает, пропускает ли материал обратную сторону каждой грани при отрисовке.
Материал
true, если задние грани отсекаются
Читает текстуру-изображение, которую материал использует вместо базового цвета, если она есть.
Материал
Базовая текстура
Меняет базовый цвет материала, цвет его поверхности при белом свете, из hex-строки.
Материал и цвет в формате hex
Меняет, насколько металлическим выглядит материал, от 0 для краски или пластика до 1 для голого металла.
Материал и значение металличности
Меняет, насколько шероховата поверхность материала, от 0 для зеркальной отделки до 1 для полностью матовой.
Материал и значение шероховатости
Меняет непрозрачность материала, от 0 для невидимого до 1 для сплошного; промежуточные значения делают поверхность просвечивающей.
Материал и непрозрачность
Задает, пропускается ли обратная сторона каждой грани при отрисовке; отсечение быстрее, а отрисовка обеих сторон показывает внутренность открытых или односторонних мешей.
Материал и флаг отсечения
Дает материалу текстуру-изображение, которая заменяет его базовый цвет по поверхности, как ее делает texture.createSimple.
Материал и текстура
const texture = bitbybit.babylon.texture.createSimple({ name: "wood", url: "https://example.com/wood.jpg", invertY: false, invertZ: false, wAng: 0, uScale: 1, vScale: 1, uOffset: 0, vOffset: 0, samplingMode: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnum.trilinear });
bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.setBaseTexture({ material, baseTexture: texture });
Физически корректные материалы типа металличность-шероховатость, стандартный способ описать реальную поверхность: базовый цвет, насколько она металлическая от 0 для пластика или краски до 1 для голого металла, насколько шероховатая от 0 для зеркальной отделки до 1 для матовой, непрозрачность и необязательная текстура. Создайте материал, затем назначьте его мешам через
mesh.setMaterialили через параметры отрисовки.