Рисует три оси узла как цветные линии заданной длины, привязанные к нему, чтобы были видны его позиция и ориентация; цвета по умолчанию - красный для X, зеленый для Y и синий для Z.
Узел, цвета осей и длина осей
Рисует три оси нескольких узлов как цветные линии заданной длины, каждый набор привязан к своему узлу, как drawNode для одного.
Узлы, цвета осей и длина осей
Создает узел в origin, повернутый на три угла rotation в градусах вокруг X, Y и Z, внутри системы координат parent, когда он задан.
Необязательный родитель, начало координат и углы поворота в градусах
Новый узел
Создает узел, привязанный к корневому узлу сцены, свежую отправную точку для построения иерархии в начале мировых координат.
Новый узел, родителем которого является корневой узел сцены
Читает направление, куда смотрит локальная ось Z узла в мировом пространстве, с примененным поворотом каждого родителя.
Узел
Направление вперед как вектор
Читает направление, куда смотрит локальная ось X узла в мировом пространстве, с примененным поворотом каждого родителя.
Узел
Направление вправо как вектор
Читает направление, куда смотрит локальная ось Y узла в мировом пространстве, с примененным поворотом каждого родителя.
Узел
Направление вверх как вектор
Читает, где начало координат узла находится в мировом пространстве, с примененным преобразованием каждого родителя.
Узел
Мировая позиция как точка
Читает поворот узла в мировом пространстве, с примененным поворотом каждого родителя, как матрицу 4x4 из 16 чисел.
Узел
Поворот как матрица из 16 чисел
Читает поворот узла относительно его родителя как матрицу 4x4 из 16 чисел; узел должен нести кватернион поворота, который ему дают rotate и setDirection.
Узел
Поворот как матрица из 16 чисел
Перечисляет узлы и меши, привязанные непосредственно под узлом, те, что перемещаются вместе с ним.
Узел
Прямые потомки
Читает узел, к которому привязан узел, тот, с которым он перемещается; у узла верхнего уровня его нет.
Узел
Родительский узел
Читает позицию узла, измеренную в его собственных локальных осях, а не осях родителя, что отличается, когда узел повернут.
Узел
Позиция как точка в локальном пространстве узла
Дает корневой узел сцены, вершину иерархии, к которой привязывает createWorldNode.
Корневой узел
Читает поворот узла относительно его родителя как три угла в градусах вокруг X, Y и Z.
Узел
Углы поворота в градусах
Поворачивает узел на angle градусов вокруг оси, проходящей через position, так что узел обращается вокруг этой точки, а не вращается на месте; его дочерние следуют.
Узел, точка на оси, направление оси и угол в градусах
Поворачивает узел на angle градусов вокруг оси через его собственное начало координат, поверх его текущего поворота; его дочерние следуют.
Узел, направление оси и угол в градусах
Перемещает узел в точку мирового пространства, какими бы ни были его родители; его дочерние следуют.
Узел и мировая позиция
Поворачивает узел так, чтобы его локальная ось Z смотрела вдоль direction; его дочерние следуют.
Узел и направление
Привязывает узел к другому, так что с этого момента он перемещается вместе с ним, сохраняя свое текущее место в мире; родитель null отвязывает его.
Узел и новый родитель
Перемещает узел на distance единиц сцены вдоль direction, заданного в собственных локальных осях узла; его дочерние следуют.
Узел, направление и расстояние
Узлы преобразования: невидимые точки с позицией и ориентацией, к которым можно привязать меши и другие узлы как к родителю, чтобы вся группа двигалась как одно целое. Построение иерархии узлов - это то, как размещаются сложные композиции: поверните родителя, и каждый потомок повернется вместе с ним. Методы здесь создают узлы, читают их оси и позиции в мировом или локальном пространстве и перемещают, поворачивают и переназначают им родителя; углы в градусах.