Соединяет несколько мешей в один новый меш, который рисуется быстрее, чем много отдельных.
Источники удаляются, когда disposeSource равно true; установите allow32BitsIndices, когда у мешей вместе больше 65 тысяч вершин, и используйте параметры подмешей, чтобы сохранить отдельные материалы.
Меши и параметры объединения
Объединенный меш
Дает каждому треугольнику меша собственные вершины и нормали, так что грани показываются как плоские фасеты, а не сглаживаются через ребра; меш изменяется на месте и возвращается.
Меш
Тот же меш с плоским затенением
Делает копию меша, с его дочерними, которая разделяет геометрию оригинала и размещается в том же месте; копия отбрасывает и принимает тени, как оригинал.
Меш, который нужно скопировать
Копия
Делает по одной копии меша в каждой заданной позиции, в том же порядке; копии разделяют геометрию оригинала.
Меш и позиции
По одной копии на каждую позицию
Читает узел, к которому привязан меш, то есть с чем он перемещается; у меша верхнего уровня его нет.
Меш
Родительский узел
Читает, участвует ли меш в проверке коллизий.
Меш
true, если для меша проверяются коллизии
Задает, отвечает ли меш на выбор указателем, а также его дочерние, когда includeChildren равно true; невыбираемый меш пропускается кликами и выбирающими лучами.
Меш, флаг и применять ли к дочерним
Читает, можно ли выбрать меш указателем.
Меш
true, если меш реагирует на выбор указателем
Находит каждый меш в сцене, имя которого содержит заданный текст, с учетом регистра, в порядке сцены.
Текст, который ищется в именах мешей
Подходящие меши
Перечисляет меши, привязанные под мешем: всех потомков, или только прямых дочерних, когда directDescendantsOnly равно true.
Меш и останавливаться ли на прямых потомках
Дочерние меши
Находит каждый меш в сцене ровно с заданным id; id не обязаны быть уникальными, так что совпасть могут несколько.
Искомый id
Меши с этим id
Находит первый меш в сцене ровно с заданным id; используйте getMeshesOfId, когда его разделяют несколько.
Искомый id
Первый меш с этим id
Находит меш с заданным уникальным id, числом, которое сцена присваивает каждому мешу один раз, как его читает getUniqueId.
Уникальный id
Меш с этим уникальным id
Читает id меша, метку, заданную setId или загрузчиком, который его создал.
Меш
id
Читает уникальный id меша, число, которое сцена дает каждому мешу один раз и никогда не использует повторно.
Меш
Число уникального id
Читает треугольники меша как списки из трех точек в собственных координатах меша, в форме, которую принимают jscad.shapes.fromPolygonPoints и подобные построители. Меш должен состоять из треугольников.
Меш
Треугольники как списки из трех точек
Читает имя меша, заданное setName или тем, что его создало.
Меш
Имя
Читает материал меша, описание поверхности, с которым рисуются его грани.
Меш
Материал
Читает позицию меша относительно его родителя, как точку.
Меш
Позиция как точка
Читает позицию меша в мировых координатах, с примененным преобразованием каждого родителя.
Меш
Мировая позиция как точка
Читает поворот меша вокруг X, Y и Z, в радианах, как его хранит свойство rotation.
Меш
Углы поворота в радианах
Читает коэффициенты масштаба меша вдоль X, Y и Z; 1 - без масштабирования.
Меш
Коэффициенты масштаба
Создает размещенный экземпляр меша, как createMeshInstanceAndTransform, не возвращая его; для скриптов, которым нужно только, чтобы копия появилась.
Меш и позиция, поворот и масштаб экземпляра
Создает экземпляр меша, легковесную копию, которая разделяет его геометрию и дешево рисуется, и размещает его в заданной позиции, с поворотом в градусах и масштабом.
Меш с дочерними получает по одному экземпляру на дочерний, собранных под новым контейнером; оригинал скрывается.
Меш и позиция, поворот и масштаб экземпляра
Контейнер, содержащий экземпляры
Создает экземпляр меша, легковесную копию, которая разделяет его геометрию и дешево рисуется, когда нужно много одинаковых, размещенную там, где оригинал.
Меш с дочерними получает по одному экземпляру на дочерний, собранных под новым контейнером.
Меш
Экземпляр или контейнер, содержащий дочерние экземпляры
Сообщает, перекрываются ли два меша, судя по их ограничивающим боксам: выровненным по осям по умолчанию, или боксам, следующим повороту каждого меша, когда precise равно true; includeDescendants проверяет и их дочерние.
Два меша и параметры точности
true, если меши перекрываются
Сообщает, лежит ли точка внутри ограничивающего бокса меша.
Меш и точка
true, если точка находится внутри границ меша
Удаляет меш из сцены и освобождает его ресурсы GPU; после этого меш использовать нельзя. Если меш не задан, ничего не происходит.
Меш, который нужно удалить
Перемещает меш вдоль его собственного направления вперед, локальной оси Z, на distance единиц сцены; повернутый меш движется туда, куда смотрит.
Меш и расстояние
Перемещает меш против его собственного направления вперед, локальной оси Z, на distance единиц сцены.
Меш и расстояние
Перемещает меш вдоль его собственного направления вверх, локальной оси Y, на distance единиц сцены.
Меш и расстояние
Перемещает меш против его собственного направления вверх, локальной оси Y, на distance единиц сцены.
Меш и расстояние
Перемещает меш вдоль его собственного направления вправо, локальной оси X, на distance единиц сцены.
Меш и расстояние
Перемещает меш против его собственного направления вправо, локальной оси X, на distance единиц сцены.
Меш и расстояние
Поворачивает меш вокруг его собственной оси Y на rotate градусов, поверх его текущего поворота, как автомобиль поворачивает влево или вправо.
Меш и угол в градусах
Поворачивает меш вокруг его собственной оси X на rotate градусов, поверх его текущего поворота, как нос задирается вверх или опускается вниз.
Меш и угол в градусах
Поворачивает меш вокруг его собственной оси Z на rotate градусов, поверх его текущего поворота, как крыло накреняется.
Меш и угол в градусах
Поворачивает меш на angle градусов вокруг оси, проходящей через position, так что меш обращается вокруг этой точки, а не вращается на месте.
Меш, точка на оси, направление оси и угол в градусах
Делает один меш дочерним для другого, так что с этого момента он перемещается, поворачивается и масштабируется вместе с родителем; его позиция становится относительной к родителю.
Меш и меш, который станет его родителем
Включает или выключает проверку коллизий для меша, и его дочерних, когда includeChildren равно true, так что камера или другой коллайдер с включенными коллизиями не может пройти сквозь него.
Меш, флаг и применять ли к дочерним
Позволяет мешу, и его дочерним, когда includeChildren равно true, реагировать на простое движение указателя над ним, что по умолчанию выключено, так как стоит выборки при каждом движении указателя.
Меш и применять ли к дочерним
Прекращает реакцию меша, и его дочерних, когда includeChildren равно true, на движения указателя, возвращая значение по умолчанию.
Меш и применять ли к дочерним
Задает id меша, метку, по которой его находит getMeshOfId и которая не обязана быть уникальной.
Меш и id
Задает имя меша, а также его дочерних, когда includeChildren равно true; имена - это то, что ищет getMeshesWhereNameContains.
Меш, имя и применять ли к дочерним
Дает мешу материал, а также его дочерним, когда includeChildren равно true; материал определяет цвет, блеск и прозрачность его поверхности.
Меш, материал и применять ли к дочерним
const material = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "red", baseColor: "#ff0000", emissiveColor: "#000000", metallic: 0.2, roughness: 0.6, alpha: 1, backFaceCulling: false, zOffset: 0 });
bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material, includeChildren: true });
Размещает меш, или его экземпляр, в точке относительно его родителя.
Меш и позиция
Задает поворот меша, или его экземпляра, как углы в градусах вокруг X, Y и Z, заменяя его текущий поворот.
Меш и три угла в градусах
Задает коэффициенты масштаба меша, или его экземпляра, вдоль X, Y и Z, заменяя его текущий масштаб; 1 - без масштабирования.
Меш и три коэффициента масштаба
Умножает текущий масштаб меша, или его экземпляра, на один коэффициент по всем осям, так что 2 удваивает любой его размер.
Меш и коэффициент
Перемещает, поворачивает, масштабирует и перекрашивает нарисованный меш на месте, не рисуя его заново, что быстрее, когда меняется только размещение или цвет.
rotation здесь в радианах. colours - один цвет в формате hex, или список с одной записью на дочерний меш, или на точку или линию такого рисунка; любой другой список использует свою первую запись.
Нарисованный меш, его новые позиция, поворот, масштаб и цвета
Задает, насколько виден меш, от 0 для полностью прозрачного до 1 для полностью показанного, промежуточные значения делают его полупрозрачным; includeChildren применяет то же значение к его дочерним мешам.
Меш, видимость от 0 до 1 и применять ли к дочерним
Скрывает меш, не удаляя его из сцены, а также его дочерние меши, когда includeChildren равно true; show возвращает его.
Меш и применять ли к его дочерним
Показывает меш, который hide или скрытая отрисовка сделали невидимым, а также его дочерние меши, когда includeChildren равно true.
Меш и применять ли к его дочерним
Работа с мешами, уже находящимися в сцене BabylonJS, объектами, которые возвращает
draw.drawAnyAsync: перемещение, поворот и масштабирование, показ и скрытие, назначение родителя, флаги выбора и коллизий, имена и id, клонирование и создание экземпляров для множества копий, а также чтение их треугольников обратно. Повороты задаются в градусах; позиции и расстояния в единицах сцены.