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    Class BabylonMaterialPbrMetallicRoughness

    金属度-粗糙度类型的基于物理的材质,是描述真实表面的标准方式:基础颜色,金属度从 0(塑料或油漆)到 1(裸金属),粗糙度从 0(镜面)到 1(哑光),不透明度和可选的纹理。创建一个材质,然后通过 mesh.setMaterial 或绘制选项将它赋给网格。

    Index

    Constructors

    create

    • 创建具有给定颜色、金属度和粗糙度值、不透明度、背面剔除和可选自发光颜色的金属度-粗糙度材质。

      金属度 0 看起来像油漆或塑料,1 像裸金属;粗糙度 0 是镜面效果,1 是哑光。alpha 小于 1 使表面半透明。

      Parameters

      Returns PBRMetallicRoughnessMaterial

      材质

      const brushed = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "brushed", baseColor: "#c0c0c0", emissiveColor: "#000000", metallic: 1, roughness: 0.4, alpha: 1, backFaceCulling: true, zOffset: 0 });
      bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material: brushed, includeChildren: true });

    get

    • 以十六进制字符串读取材质的基础颜色。

      Parameters

      Returns string

      以十六进制字符串表示的基础颜色

    • 读取材质的金属度,从 0 到 1。

      Parameters

      Returns number

      金属度值

    • 读取材质表面的粗糙程度,从 0 到 1。

      Parameters

      Returns number

      粗糙度值

    • 读取材质的不透明度,从 0 到 1。

      Parameters

      Returns number

      不透明度

    • 读取材质在绘制时是否跳过每个面的背面。

      Parameters

      Returns boolean

      当剔除背面时为 true

    • 读取材质用来代替其基础颜色的图像纹理,如果有的话。

      Parameters

      Returns BaseTexture

      基础纹理

    set

    • 通过十六进制字符串更改材质的基础颜色,即其表面在白光下的颜色。

      Parameters

      Returns void

    • 更改材质的金属感,从 0 表示油漆或塑料到 1 表示裸金属。

      Parameters

      Returns void

    • 更改材质表面的粗糙程度,从 0 表示镜面效果到 1 表示完全哑光。

      Parameters

      Returns void

    • 更改材质的不透明度,从 0 表示不可见到 1 表示实心;中间值使表面半透明。

      Parameters

      Returns void

    • 设置绘制时是否跳过每个面的背面;剔除更快,而绘制双面可以显示开放或单面网格的内侧。

      Parameters

      Returns void

    • 为材质赋予一张图像纹理,在整个表面上替换其基础颜色,如 texture.createSimple 所创建。

      Parameters

      Returns void

      const texture = bitbybit.babylon.texture.createSimple({ name: "wood", url: "https://example.com/wood.jpg", invertY: false, invertZ: false, wAng: 0, uScale: 1, vScale: 1, uOffset: 0, vOffset: 0, samplingMode: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnum.trilinear });
      bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.setBaseTexture({ material, baseTexture: texture });