构建一个以原点为中心的长方体,width 沿 X,height 沿 Y,depth 沿 Z。
三个尺寸、面朝向和阴影标志
长方体网格
构建一个边长为 size、以原点为中心、位于 XY 平面内且面向 Z 轴的平面正方形;除非 sideOrientation 为双面,否则单面平面从背面看不可见。
边长、面朝向和阴影标志
平面网格
构建一个直径为 diameter、以原点为中心的球体;segments 设置其细分程度,越多越圆也越重。
直径、分段数、面朝向和阴影标志
球体网格
构建一个由大小均匀的三角形组成的球体,由二十面体细分而来,比 createSphere 着色更均匀。
radiusX、radiusY 和 radiusZ 按轴拉伸它,为 0 时回退到 radius;flat 给出分面着色。
半径、平面着色标志、细分数、面朝向和阴影标志
二十面体球网格
构建一个半径为 radius、以原点为中心、位于 XY 平面内的平面圆盘;arc 小于 1 时留下一个扇形,因此 0.5 是半圆盘。
半径、细分数、圆弧比例、面朝向和阴影标志
圆盘网格
构建一个绕原点位于 XZ 平面内的圆环:diameter 是圆环的整体直径,thickness 是其管的直径。
直径、管厚度、细分数、面朝向和阴影标志
圆环体网格
构建一根绕原点缠绕成结的管:p 和 q 是它绕环和穿过环孔的次数,因此 2 和 3 给出经典的三叶结。
半径、管半径、分段数、缠绕数、面朝向和阴影标志
环面纽结网格
由轮廓点构建一个位于 XZ 平面内的平面填充多边形,可带孔;depth 大于 0 时向下赋予其厚度。
点是 3D 的,但只使用 X 和 Z,且轮廓不得自相交。
轮廓、孔洞、深度、平滑度、面朝向、包裹标志和阴影标志
多边形网格
通过将平面多边形(由其在 XZ 平面内的轮廓点给出,可带孔)向下拉伸 depth 来构建实体。
轮廓、孔洞、深度、面朝向、包裹标志和阴影标志
拉伸后的网格
沿一条由点组成的路径构建半径为 radius 的管;cap 封闭零个、一个或两个端部,arc 小于 1 时使管沿其长度方向开放。
路径、半径、细分数、封口模式、圆弧比例、面朝向和阴影标志
管状网格
按 type 构建十五种内置多面体之一,从四面体(0)到加长五角帐塔(14),或根据 custom 数据构建你自己的多面体。
sizeX、sizeY 和 sizeZ 按轴拉伸它,为 0 时回退到 size;flat 给出分面着色。
尺寸和类型、自定义数据、平面着色标志、面朝向和阴影标志
多面体网格
构建测地球体,即一个二十面体,其面按 m 和 n 的规定细分为三角形,因此表面由近乎相等的三角形构成。
sizeX、sizeY 和 sizeZ 按轴拉伸它,为 0 时回退到 size。
细分数值、尺寸、平面着色标志、面朝向和阴影标志
测地多面体网格
构建戈德堡多面体,即像足球一样由六边形和十二个五边形组成的球,m 和 n 设置六边形的数量。
sizeX、sizeY 和 sizeZ 按轴拉伸它,为 0 时回退到 size。
细分数值、尺寸、面朝向和阴影标志
Goldberg 多面体网格
构建一个胶囊体,即两端为圆头的圆柱体,沿 orientation 具有给定的 height 和 radius;radiusTop 和 radiusBottom 分别设置两端的大小。
朝向、尺寸、细分数、面朝向和阴影标志
胶囊体网格
const pill = bitbybit.babylon.meshBuilder.createCapsule({ orientation: [0, 1, 0], subdivisions: 2, tessellation: 16, height: 10, radius: 2, capSubdivisions: 6, radiusTop: 2, radiusBottom: 2, topCapSubdivisions: 6, bottomCapSubdivisions: 6, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
构建一个沿 Y 竖立、以原点为中心的圆柱体;顶部和底部直径不同则得到圆锥或锥形体,0 将一端收拢成一个点。
高度、两个直径、细分数、分段数、面朝向和阴影标志
圆柱体网格
沿路径扫掠轮廓:shape 是以 XY 平面内的点表示的轮廓,path 是它经过的点,scale 和 rotation(以弧度表示)沿途逐步应用。
closeShape 连接轮廓的两端,closePath 连接路径的两端,cap 封闭零个、一个或两个端部。
轮廓、路径、缩放、每步的旋转、闭合标志、封口模式、面朝向和阴影标志
扫掠后的网格
const rail = bitbybit.babylon.meshBuilder.createExtrudedSahpe({ shape: [[-1, 0, 0], [1, 0, 0], [1, 1, 0], [-1, 1, 0]], path: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 0, 10]], scale: 1, rotation: 0, closeShape: true, closePath: false, cap: 3, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
构建一个穿过多条点路径的曲面,用三角形连接相邻的路径,就像布铺在一组线上。
closePath 连接每条路径的两端,closeArray 将最后一条路径连回第一条,offset 在只给出一条路径时改变点的配对方式。
路径、闭合标志、偏移、可更新标志、面朝向和阴影标志
带状网格
const sheet = bitbybit.babylon.meshBuilder.createRibbon({ pathArray: [[[0, 0, 0], [10, 0, 0], [20, 0, 0]], [[0, 5, 5], [10, 5, 5], [20, 5, 5]]], closeArray: false, closePath: false, offset: 0, updatable: false, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
绕 Y 轴旋转轮廓,就像车床车削木头:shape 是以 XY 平面内的点表示的轮廓,X 为到轴的距离,radius 将其向外推,arc 小于 1 时使旋转体开放。
轮廓、半径、细分数、圆弧比例、闭合标志、面朝向和阴影标志
车削网格
构建一个以原点为中心、位于 XZ 平面内的平面地面,width 沿 X,height 沿 Z,划分为 subdivisionsX 乘 subdivisionsY 个单元的网格。
宽度、高度、细分数、面朝向和阴影标志
地面网格
构建一个以原点为中心、位于 XY 平面内的平面矩形,width 沿 X,height 沿 Y,面向 Z 轴。
宽度、高度、面朝向和阴影标志
平面网格
BabylonJS 自带的网格基本体,直接作为可渲染网格构建到场景中,而不经过 CAD 内核:长方体、球体、圆盘、圆环体、多边形、管、多面体、胶囊体、圆柱体、拉伸体、带状体、车削体和地面。它们创建快速、绘制开销低,但不带精确几何体,因此当形状需要测量、切割或导出时请使用内核。每个构建器都将其网格居中于原点,设置
sideOrientation,并在enableShadows不为 false 时将其注册为投射阴影。