Membaca seberapa jauh di sepanjang ray kenaan terjadi, dalam satuan scene; hanya bermakna jika hit bernilai true.
Hasil pemilihan
Jarak ke titik kena
Membaca mesh yang dikenai sebuah pemilihan; hanya bermakna jika hit bernilai true.
Hasil pemilihan
Mesh yang terkena
Membaca titik dalam scene tempat pemilihan mengenai mesh; hanya bermakna jika hit bernilai true.
Hasil pemilihan
Titik kena
Memberi tahu apakah sebuah pemilihan mengenai sesuatu sama sekali; periksa ini sebelum membaca mesh, titik atau jaraknya.
Hasil pemilihan
True jika ada yang terkena
Membaca indeks sub-mesh yang dikenai, untuk mesh yang dibagi menjadi beberapa bagian material.
Hasil pemilihan
Indeks sub-mesh
Membaca indeks segitiga yang dikenai di dalam sub-mesh-nya.
Hasil pemilihan
Indeks muka
Membaca koordinat barisentrik pertama dari kenaan di dalam segitiganya, bobot verteks kedua segitiga, dipakai untuk menghitung koordinat tekstur.
Hasil pemilihan
Koordinat U barisentrik
Membaca koordinat barisentrik kedua dari kenaan di dalam segitiganya, bobot verteks ketiga segitiga, dipakai untuk menghitung koordinat tekstur.
Hasil pemilihan
Koordinat V barisentrik
Membaca sprite yang dikenai sebuah pemilihan, jika yang dipilih adalah sprite, bukan mesh.
Hasil pemilihan
Sprite yang terkena
Menembakkan ray ke dalam scene dan melaporkan mesh pertama yang dapat dipilih yang dikenainya, beserta titik dan jarak kenanya; baca bagian-bagiannya dengan metode-metode lain di sini.
Sinar
Hasil pemilihan
Menembakkan ray dari kamera aktif melalui posisi pointer saat ini dan melaporkan mesh pertama yang dapat dipilih yang dikenainya, seperti cara sebuah klik memilih.
Hasil pemilihan
Menemukan apa yang berada di bawah sinar atau pointer: sebuah pick menembakkan sinar ke dalam scene dan melaporkan mesh pertama yang dapat dipilih yang terkena, di mana, seberapa jauh dan pada muka yang mana.
pickWithPickingRaymenggunakan posisi pointer saat ini; metode-metode lain membaca bagian-bagian dari hasil pemilihan.