Membuat material metallic-roughness dengan warna, nilai metalik dan kekasaran, opasitas, back-face culling dan warna emisif opsional yang diberikan.
Metalik 0 tampak seperti cat atau plastik dan 1 seperti logam telanjang; kekasaran 0 adalah hasil akhir cermin dan 1 adalah matte. alpha di bawah 1 membuat permukaan tembus pandang.
Nama, warna, nilai metalik dan kekasaran, opasitas, culling dan offset z
Material
const brushed = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "brushed", baseColor: "#c0c0c0", emissiveColor: "#000000", metallic: 1, roughness: 0.4, alpha: 1, backFaceCulling: true, zOffset: 0 });
bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material: brushed, includeChildren: true });
Membaca warna dasar sebuah material sebagai string heksadesimal.
Material
Warna dasar sebagai string heksadesimal
Membaca seberapa metalik sebuah material, dari 0 sampai 1.
Material
Nilai metalik
Membaca seberapa kasar permukaan sebuah material, dari 0 sampai 1.
Material
Nilai kekasaran
Membaca opasitas sebuah material, dari 0 sampai 1.
Material
Opasitas
Membaca apakah sebuah material melewati bagian belakang setiap muka saat menggambar.
Material
True jika muka belakang di-culling
Membaca tekstur gambar yang dipakai sebuah material sebagai pengganti warna dasarnya, jika ada.
Material
Tekstur dasar
Mengubah warna dasar sebuah material, warna yang dimiliki permukaannya di bawah cahaya putih, dari string heksadesimal.
Material dan warna heksadesimal
Mengubah seberapa metalik tampilan sebuah material, dari 0 untuk cat atau plastik sampai 1 untuk logam telanjang.
Material dan nilai metalik
Mengubah seberapa kasar permukaan sebuah material, dari 0 untuk hasil akhir cermin sampai 1 untuk matte sepenuhnya.
Material dan nilai kekasaran
Mengubah opasitas sebuah material, dari 0 untuk tak terlihat sampai 1 untuk pekat; nilai di antaranya membuat permukaan tembus pandang.
Material dan opasitas
Menyetel apakah bagian belakang setiap muka dilewati saat menggambar; culling lebih cepat, sementara menggambar kedua sisi menampilkan bagian dalam mesh yang terbuka atau bersisi tunggal.
Material dan flag culling
Memberi sebuah material tekstur gambar yang menggantikan warna dasarnya di seluruh permukaan, sebagaimana dibuat texture.createSimple.
Material dan tekstur
const texture = bitbybit.babylon.texture.createSimple({ name: "wood", url: "https://example.com/wood.jpg", invertY: false, invertZ: false, wAng: 0, uScale: 1, vScale: 1, uOffset: 0, vOffset: 0, samplingMode: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnum.trilinear });
bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.setBaseTexture({ material, baseTexture: texture });
Material berbasis fisika jenis metalik-kekasaran, cara standar untuk menggambarkan permukaan nyata: warna dasar, seberapa metalik dari 0 untuk plastik atau cat sampai 1 untuk logam telanjang, seberapa kasar dari 0 untuk hasil akhir cermin sampai 1 untuk matte, opasitas dan tekstur opsional. Buat satu, lalu berikan ke mesh dengan
mesh.setMaterialatau melalui opsi penggambaran.