Menyatukan beberapa mesh menjadi satu mesh baru, yang digambar lebih cepat daripada banyak mesh terpisah.
Sumber-sumbernya dihapus jika disposeSource bernilai true; setel allow32BitsIndices jika mesh-mesh itu bersama-sama memiliki lebih dari 65 ribu verteks, dan gunakan opsi sub-mesh untuk mempertahankan material terpisah.
Mesh-mesh dan opsi penggabungan
Mesh hasil penggabungan
Memberi setiap segitiga sebuah mesh verteks dan normalnya sendiri, sehingga muka-muka tampil sebagai faset datar, bukan dihaluskan melintasi tepi; mesh diubah di tempat dan dikembalikan.
Mesh
Mesh yang sama, dengan shading datar
Membuat salinan sebuah mesh, beserta anak-anaknya, yang berbagi geometri dengan aslinya dan ditempatkan di tempat yang sama; salinan itu memancarkan dan menerima bayangan seperti aslinya.
Mesh yang akan disalin
Salinannya
Membuat satu salinan mesh di setiap posisi yang diberikan, dalam urutan yang sama; salinan-salinan itu berbagi geometri dengan aslinya.
Mesh dan posisi-posisinya
Satu salinan per posisi
Membaca node yang menjadi induk sebuah mesh, yaitu yang menjadi acuan geraknya; mesh di tingkat atas tidak memilikinya.
Mesh
Node induk
Membaca apakah sebuah mesh ikut dalam pemeriksaan tabrakan.
Mesh
True jika tabrakan diperiksa terhadap mesh
Menyetel apakah sebuah mesh merespons pemilihan pointer, dan anak-anaknya juga jika includeChildren bernilai true; mesh yang tidak dapat dipilih dilewati oleh klik dan ray yang memilih.
Mesh, flag dan apakah anak-anaknya ikut
Membaca apakah mesh dapat dipilih dengan pointer.
Mesh
True jika mesh merespons pemilihan
Menemukan setiap mesh dalam scene yang namanya memuat teks yang diberikan, peka huruf besar-kecil, dalam urutan scene.
Teks yang dicari dalam nama mesh
Mesh yang cocok
Mencantumkan mesh-mesh yang berinduk di bawah sebuah mesh: semua keturunan, atau hanya anak langsung jika directDescendantsOnly bernilai true.
Mesh dan apakah berhenti pada anak langsung
Mesh anak
Menemukan setiap mesh dalam scene dengan id yang persis sama dengan yang diberikan; id tidak harus unik, jadi beberapa mesh mungkin cocok.
Id yang dicari
Mesh dengan id tersebut
Menemukan mesh pertama dalam scene dengan id yang persis sama dengan yang diberikan; gunakan getMeshesOfId jika beberapa mesh memakainya bersama.
Id yang dicari
Mesh pertama dengan id tersebut
Menemukan mesh dengan id unik yang diberikan, angka yang diberikan scene ke setiap mesh satu kali, sebagaimana dibaca getUniqueId.
Id unik
Mesh dengan id unik tersebut
Membaca id sebuah mesh, label yang disetel oleh setId atau oleh loader yang membuatnya.
Mesh
Id
Membaca id unik sebuah mesh, angka yang diberikan scene ke setiap mesh satu kali dan tidak pernah dipakai ulang.
Mesh
Angka id unik
Membaca segitiga-segitiga sebuah mesh sebagai daftar berisi tiga titik dalam koordinat mesh itu sendiri, bentuk yang diterima jscad.shapes.fromPolygonPoints dan pembangun serupa. Mesh harus tersusun dari segitiga.
Mesh
Segitiga-segitiga sebagai daftar berisi tiga titik
Membaca nama sebuah mesh, sebagaimana disetel oleh setName atau oleh apa pun yang membuatnya.
Mesh
Nama
Membaca material sebuah mesh, deskripsi permukaan yang dipakai untuk menggambar muka-mukanya.
Mesh
Material
Membaca posisi sebuah mesh relatif terhadap induknya, sebagai titik.
Mesh
Posisi sebagai titik
Membaca posisi sebuah mesh dalam koordinat dunia, dengan transformasi setiap induknya diterapkan.
Mesh
Posisi dunia sebagai titik
Membaca rotasi sebuah mesh mengelilingi X, Y dan Z, dalam radian, sebagaimana disimpan properti rotasinya.
Mesh
Sudut rotasi dalam radian
Membaca faktor skala sebuah mesh sepanjang X, Y dan Z; 1 berarti tidak diskalakan.
Mesh
Faktor skala
Membuat instance mesh yang telah ditempatkan, seperti createMeshInstanceAndTransform, tanpa mengembalikannya; untuk skrip yang hanya perlu salinannya tampil.
Mesh serta posisi, rotasi dan skala instansnya
Membuat instance sebuah mesh, salinan ringan yang berbagi geometrinya dan digambar dengan murah, dan menempatkannya pada posisi, rotasi dalam derajat dan penskalaan yang diberikan.
Mesh dengan anak mendapat satu instance per anak, dikumpulkan di bawah wadah baru; aslinya disembunyikan.
Mesh serta posisi, rotasi dan skala instansnya
Wadah yang menampung instans-instansnya
Membuat instance sebuah mesh, salinan ringan yang berbagi geometrinya dan digambar dengan murah jika banyak yang serupa diperlukan, ditempatkan di tempat aslinya berada.
Mesh dengan anak mendapat satu instance per anak, dikumpulkan di bawah wadah baru.
Mesh
Instans, atau wadah yang menampung instans anak
Memberi tahu apakah dua mesh tumpang tindih, dinilai dari kotak pembatasnya: kotak sejajar sumbu secara default, atau kotak yang mengikuti rotasi setiap mesh jika precise bernilai true; includeDescendants menguji anak-anaknya juga.
Kedua mesh dan opsi presisi
True jika kedua mesh saling tumpang tindih
Memberi tahu apakah sebuah titik terletak di dalam kotak pembatas sebuah mesh.
Mesh dan titik
True jika titik berada di dalam batas mesh
Menghapus mesh dari scene dan membebaskan sumber daya GPU-nya; mesh tidak dapat dipakai sesudahnya. Tidak terjadi apa pun jika tidak ada mesh yang diberikan.
Mesh yang akan dihapus
Memindahkan sebuah mesh sepanjang arah depannya sendiri, sumbu Z lokal, sejauh distance satuan scene; mesh yang diputar bergerak ke arah hadapnya.
Mesh dan jarak
Memindahkan sebuah mesh berlawanan dengan arah depannya sendiri, sumbu Z lokal, sejauh distance satuan scene.
Mesh dan jarak
Memindahkan sebuah mesh sepanjang arah atasnya sendiri, sumbu Y lokal, sejauh distance satuan scene.
Mesh dan jarak
Memindahkan sebuah mesh berlawanan dengan arah atasnya sendiri, sumbu Y lokal, sejauh distance satuan scene.
Mesh dan jarak
Memindahkan sebuah mesh sepanjang arah kanannya sendiri, sumbu X lokal, sejauh distance satuan scene.
Mesh dan jarak
Memindahkan sebuah mesh berlawanan dengan arah kanannya sendiri, sumbu X lokal, sejauh distance satuan scene.
Mesh dan jarak
Memutar sebuah mesh mengelilingi sumbu Y-nya sendiri sejauh rotate derajat, di atas rotasinya saat ini, seperti mobil berbelok ke kiri atau kanan.
Mesh dan sudut dalam derajat
Memutar sebuah mesh mengelilingi sumbu X-nya sendiri sejauh rotate derajat, di atas rotasinya saat ini, seperti hidung yang mendongak ke atas atau menunduk.
Mesh dan sudut dalam derajat
Memutar sebuah mesh mengelilingi sumbu Z-nya sendiri sejauh rotate derajat, di atas rotasinya saat ini, seperti sayap yang miring.
Mesh dan sudut dalam derajat
Memutar sebuah mesh sejauh angle derajat mengelilingi sumbu yang melewati position, sehingga mesh mengorbit titik itu, bukan berputar di tempat.
Mesh, titik pada sumbu, arah sumbu dan sudut dalam derajat
Menjadikan satu mesh anak dari mesh lain, sehingga sejak saat itu ia bergerak, berputar dan menskala bersama induknya; posisinya menjadi relatif terhadap induk.
Mesh dan mesh yang akan menjadi induknya
Menyalakan atau mematikan pemeriksaan tabrakan untuk sebuah mesh, dan anak-anaknya jika includeChildren bernilai true, sehingga kamera atau collider lain yang tabrakannya aktif tidak dapat menembusnya.
Mesh, flag dan apakah anak-anaknya ikut
Membiarkan sebuah mesh, dan anak-anaknya jika includeChildren bernilai true, bereaksi terhadap pointer yang sekadar bergerak di atasnya, yang mati secara default karena memerlukan satu pemilihan pada setiap gerakan pointer.
Mesh dan apakah anak-anaknya ikut
Menghentikan sebuah mesh, dan anak-anaknya jika includeChildren bernilai true, dari bereaksi terhadap gerakan pointer, kembali ke default.
Mesh dan apakah anak-anaknya ikut
Menyetel id sebuah mesh, label yang dipakai getMeshOfId untuk menemukannya dan yang tidak harus unik.
Mesh dan id
Menyetel nama sebuah mesh, dan anak-anaknya juga jika includeChildren bernilai true; nama adalah yang dicari getMeshesWhereNameContains.
Mesh, nama dan apakah anak-anaknya ikut
Memberi sebuah mesh material, dan anak-anaknya juga jika includeChildren bernilai true; material menentukan warna, kilap dan transparansi permukaannya.
Mesh, material dan apakah anak-anaknya ikut
const material = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "red", baseColor: "#ff0000", emissiveColor: "#000000", metallic: 0.2, roughness: 0.6, alpha: 1, backFaceCulling: false, zOffset: 0 });
bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material, includeChildren: true });
Menempatkan sebuah mesh, atau instance-nya, pada titik relatif terhadap induknya.
Mesh dan posisi
Menyetel rotasi sebuah mesh, atau instance-nya, sebagai sudut dalam derajat mengelilingi X, Y dan Z, menggantikan rotasinya saat ini.
Mesh dan ketiga sudut dalam derajat
Menyetel faktor skala sebuah mesh, atau instance-nya, sepanjang X, Y dan Z, menggantikan skalanya saat ini; 1 berarti tidak diskalakan.
Mesh dan ketiga faktor skala
Mengalikan skala saat ini dari sebuah mesh, atau instance-nya, dengan satu faktor pada semua sumbu, sehingga 2 menggandakan ukuran berapa pun yang dimilikinya.
Mesh dan faktornya
Memindahkan, merotasi, menskalakan dan mewarnai ulang mesh yang telah digambar di tempat, tanpa menggambarnya lagi, yang lebih cepat jika hanya penempatan atau warna yang berubah.
rotation di sini dalam radian. colours adalah satu warna heksadesimal, atau daftar dengan satu entri per mesh anak, atau per titik atau garis dari gambar semacam itu; daftar lain memakai entri pertamanya.
Mesh yang telah digambar, posisi, rotasi, skala dan warna barunya
Menyetel seberapa terlihat sebuah mesh, dari 0 untuk sepenuhnya transparan sampai 1 untuk tampil penuh, dengan nilai di antaranya memudarkannya; includeChildren menerapkan nilai yang sama ke mesh-mesh anaknya.
Mesh, visibilitas dari 0 sampai 1 dan apakah anak-anaknya ikut
Menyembunyikan mesh tanpa menghapusnya dari scene, dan mesh-mesh anaknya juga jika includeChildren bernilai true; show menampilkannya kembali.
Mesh dan apakah anak-anaknya ikut
Menampilkan mesh yang disembunyikan oleh hide atau oleh penggambaran tersembunyi, dan mesh-mesh anaknya juga jika includeChildren bernilai true.
Mesh dan apakah anak-anaknya ikut
Bekerja dengan mesh yang sudah ada di scene BabylonJS, objek-objek yang dikembalikan
draw.drawAnyAsync: menggeser, memutar dan menskalakannya, menampilkan dan menyembunyikan, pengindukan, flag pemilihan dan tabrakan, nama dan id, pengklonan dan pembuatan instans untuk banyak salinan, dan membaca kembali segitiga-segitiganya. Rotasi diberikan dalam derajat; posisi dan jarak dalam satuan scene.