Bitbybit Docs
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    Class ManifoldBitByBit

    Manifold 内核的入口,一个快速的基于网格的实体建模器:manifold 构建和更改实体,crossSection 处理用于拉伸和旋转成形的平面轮廓,mesh 读取三角形数据。Manifold 作用于三角形网格而非精确曲线,因此布尔运算快速且始终水密,并且它以自身的 Z 轴为上:拉伸沿 Z 生长,切片平行于 XY 平面。服务本身的方法将实体和横截面转换为用于绘制的普通网格数据。

    Index

    Constructors

    Properties

    manifold: Bit.Manifold
    crossSection: ManifoldCrossSection
    mesh: Bit.Mesh

    cleanup

    • 释放实体或横截面在内核中占用的内存;之后该对象不能再使用。对脚本不再需要的结果调用它,使长时间的会话不会耗尽内存。

      Parameters

      Returns Promise<void>

      await bitbybit.manifold.deleteManifoldOrCrossSection({ manifoldOrCrossSection: cube });
      
    • 释放多个实体或横截面在内核中占用的内存;之后它们不能再使用。对脚本不再需要的结果调用它,使长时间的会话不会耗尽内存。

      Parameters

      Returns Promise<void>

      await bitbybit.manifold.deleteManifoldsOrCrossSections({ manifoldsOrCrossSections: [cube, sphere] });
      

    decompose

    • 将实体转成三角形列表,每个三个点,与 shapes.fromPolygonPoints 读回的形式相同。

      空实体给出空列表。

      Parameters

      Returns Promise<Mesh3>

      每个三角形一个三点列表

      const triangles = await bitbybit.manifold.toPolygonPoints({ manifold: cube });
      

    meshing