对实体应用 4x4 矩阵。
矩阵为列主序,16 个数值,平移位于索引 12 到 14;内核将其读作 3x4 仿射变换并忽略最后一行。
实体和矩阵
变换后的实体
对实体从头到尾依次应用一列 4x4 矩阵,并返回最终结果。
空列表会抛出错误。
实体和矩阵
应用所有矩阵后的实体
为每个向量创建实体的一个移动后的副本,用于布置重复件。
实体和移动各副本的向量
每个向量一个移动后的副本,顺序相同
绕原点按沿 X、Y 和 Z 各自的系数缩放实体。
实体和三个系数
缩放后的实体
绕原点按每个轴一个系数缩放实体;它接受与 scale3D 相同的输入,因此均匀缩放时使用相等的系数。
实体和三个系数
缩放后的实体
将实体关于经过原点且具有给定法线的平面镜像。
长度为零的法线给出空实体。
实体和镜像平面的法线
镜像后的实体
按向量移动实体,以模型单位表示。
实体和移动它的向量
移动后的实体
按沿 X、Y 和 Z 各自的距离移动实体,以模型单位表示。
实体和三个距离
移动后的实体
按欧拉角(以度为单位)使实体绕原点旋转:先绕 X,然后 Y,最后 Z。
90 度的倍数是精确的,没有舍入误差。
实体和以度为单位的三个角度
旋转后的实体
按绕 X、然后 Y、最后 Z 各自的角度(以度为单位)使实体绕原点旋转。
90 度的倍数是精确的,没有舍入误差。
实体和以度为单位的三个角度
旋转后的实体
用你自己的函数移动实体的每个顶点,该函数就地更改顶点位置,用于弯曲、锥化和其他自由变形。
网格连接性保持不变,且不检查结果是否仍然合理,因此使曲面穿过自身折叠的函数会给出损坏的实体。
实体和移动每个顶点的函数
扭曲后的实体
移动、旋转、缩放、镜像和扭曲 Manifold 实体。内核惰性地组合变换,因此链式调用开销很小;角度以度为单位,旋转绕原点进行,先 X,再 Y,再 Z。每个方法都返回新实体。