Aplica uma matriz 4x4 a um sólido.
A matriz está ordenada por colunas, 16 números com a translação nos índices 12 a 14; o kernel lê-a como uma transformação afim 3x4 e ignora a última linha.
O sólido e a matriz
O sólido transformado
Aplica uma lista de matrizes 4x4 a um sólido uma após outra, da primeira à última, e devolve o resultado final.
Uma lista vazia lança um erro.
O sólido e as matrizes
O sólido depois de todas as matrizes
Cria uma cópia movida de um sólido por vetor, para dispor repetições.
O sólido e os vetores pelos quais deslocar as cópias
Uma cópia deslocada por vetor, pela mesma ordem
Escala um sólido por um fator separado ao longo de X, Y e Z, em torno da origem.
O sólido e os três fatores
O sólido escalado
Escala um sólido por um fator por eixo, em torno da origem; recebe as mesmas entradas que scale3D,
por isso use fatores iguais para uma escala uniforme.
O sólido e os três fatores
O sólido escalado
Espelha um sólido em relação ao plano que passa pela origem com a normal dada.
Uma normal de comprimento zero dá um sólido vazio.
O sólido e a normal do plano de espelho
O sólido espelhado
Move um sólido por um vetor, em unidades do modelo.
O sólido e o vetor pelo qual o deslocar
O sólido deslocado
Move um sólido por distâncias separadas ao longo de X, Y e Z, em unidades do modelo.
O sólido e as três distâncias
O sólido deslocado
Roda um sólido em torno da origem por ângulos de Euler em graus: primeiro em torno de X, depois Y, depois Z.
Múltiplos de 90 graus são exatos, sem erro de arredondamento.
O sólido e os três ângulos em graus
O sólido rodado
Roda um sólido em torno da origem por ângulos separados em graus em torno de X, depois Y, depois Z.
Múltiplos de 90 graus são exatos, sem erro de arredondamento.
O sólido e os três ângulos em graus
O sólido rodado
Move cada vértice de um sólido com uma função sua que altera a posição do vértice no lugar, para dobras, afunilamentos e outras deformações livres.
A conectividade da malha fica igual e nada verifica se o resultado ainda faz sentido, por isso uma função que dobre a superfície sobre si própria dá um sólido estragado.
O sólido e a função que move cada vértice
O sólido deformado
Mover, rodar, escalar, espelhar e deformar sólidos Manifold. O kernel combina as transformações de forma preguiçosa, por isso encadeá-las é barato; os ângulos estão em graus, e as rotações rodam em torno da origem, X primeiro, depois Y, depois Z. Cada método devolve um novo sólido.