Une várias malhas numa nova malha, que se desenha mais depressa do que muitas separadas.
As origens são removidas quando disposeSource é verdadeiro; ative allow32BitsIndices quando as
malhas juntas têm mais de 65 mil vértices, e use as opções de submalha para manter
materiais separados.
As malhas e as opções de união
A malha unida
Dá a cada triângulo de uma malha os seus próprios vértices e normais, de modo que as faces aparecem como facetas planas em vez de suavizadas através das arestas; a malha é alterada no lugar e devolvida.
A malha
A mesma malha, com sombreamento plano
Cria uma cópia de uma malha, com os seus filhos, que partilha a geometria da original e é colocada no mesmo sítio; a cópia projeta e recebe sombras como a original.
A malha a copiar
A cópia
Cria uma cópia de uma malha em cada posição dada, pela mesma ordem; as cópias partilham a geometria da original.
A malha e as posições
Uma cópia por posição
Lê o nó a que uma malha está associada como filha, que é aquele com que se move; uma malha no nível superior não tem nenhum.
A malha
O nó pai
Lê se uma malha participa na verificação de colisões.
A malha
True quando as colisões são verificadas contra a malha
Define se uma malha responde à seleção por ponteiro, e os seus filhos também quando includeChildren
é verdadeiro; uma malha não selecionável é ignorada pelos cliques e pelos raios que selecionam.
A malha, o indicador e se os filhos acompanham
Lê se a malha pode ser selecionada com o ponteiro.
A malha
True quando a malha responde à seleção
Encontra todas as malhas na cena cujo nome contém o texto dado, distinguindo maiúsculas e minúsculas, pela ordem da cena.
O texto a procurar nos nomes das malhas
As malhas correspondentes
Lista as malhas associadas como filhas de uma malha: todos os descendentes, ou só os filhos diretos quando
directDescendantsOnly é verdadeiro.
A malha e se deve parar nos filhos diretos
As malhas filhas
Encontra todas as malhas na cena com exatamente o id dado; os ids não precisam de ser únicos, por isso várias podem corresponder.
O id a procurar
As malhas com esse id
Encontra a primeira malha na cena com exatamente o id dado; use getMeshesOfId quando várias
o partilham.
O id a procurar
A primeira malha com esse id
Encontra a malha com o id único dado, o número que a cena atribui uma vez a cada malha, tal como
getUniqueId o lê.
O id único
A malha com esse id único
Lê o id de uma malha, o rótulo definido por setId ou pelo carregador que a criou.
A malha
O id
Lê o id único de uma malha, o número que a cena dá uma vez a cada malha e nunca reutiliza.
A malha
O número de id único
Lê os triângulos de uma malha como listas de três pontos nas coordenadas próprias da malha, a
forma que jscad.shapes.fromPolygonPoints e construtores semelhantes recebem. A malha tem de ser feita de
triângulos.
A malha
Os triângulos como listas de três pontos
Lê o nome de uma malha, tal como definido por setName ou por quem a criou.
A malha
O nome
Lê o material de uma malha, a descrição de superfície com que as suas faces são desenhadas.
A malha
O material
Lê a posição de uma malha em relação ao seu pai, como um ponto.
A malha
A posição como um ponto
Lê a posição de uma malha em coordenadas do mundo, com a transformação de todos os pais aplicada.
A malha
A posição no mundo como um ponto
Lê a rotação de uma malha em torno de X, Y e Z, em radianos, tal como a sua propriedade de rotação a guarda.
A malha
Os ângulos de rotação em radianos
Lê os fatores de escala de uma malha ao longo de X, Y e Z; 1 é sem escala.
A malha
Os fatores de escala
Cria uma instância colocada de uma malha, tal como createMeshInstanceAndTransform faz, sem a
devolver; para scripts que só precisam que a cópia apareça.
A malha e a posição, rotação e escala da instância
Cria uma instância de uma malha, uma cópia leve que partilha a sua geometria e se desenha a baixo custo, e coloca-a na posição, rotação em graus e escala dadas.
Uma malha com filhos recebe uma instância por filho, reunidas sob um novo contentor; a original é ocultada.
A malha e a posição, rotação e escala da instância
O contentor que contém as instâncias
Cria uma instância de uma malha, uma cópia leve que partilha a sua geometria e se desenha a baixo custo quando são precisas muitas iguais, colocada onde está a original.
Uma malha com filhos recebe uma instância por filho, reunidas sob um novo contentor.
A malha
A instância, ou o contentor que contém as instâncias filhas
Indica se duas malhas se sobrepõem, avaliado pelas suas caixas delimitadoras: alinhadas com os eixos por
predefinição, ou caixas que seguem a rotação de cada malha quando precise é verdadeiro;
includeDescendants testa também os seus filhos.
As duas malhas e as opções de precisão
True quando as malhas se sobrepõem
Indica se um ponto fica dentro da caixa delimitadora de uma malha.
A malha e o ponto
True quando o ponto está dentro dos limites da malha
Remove uma malha da cena e liberta os seus recursos de GPU; a malha não pode ser usada depois. Nada acontece quando não é dada nenhuma malha.
A malha a remover
Move uma malha ao longo da sua própria direção para a frente, o eixo Z local, distance unidades de cena; uma
malha rodada move-se na direção para que está virada.
A malha e a distância
Move uma malha contra a sua própria direção para a frente, o eixo Z local, distance unidades de cena.
A malha e a distância
Move uma malha ao longo da sua própria direção para cima, o eixo Y local, distance unidades de cena.
A malha e a distância
Move uma malha contra a sua própria direção para cima, o eixo Y local, distance unidades de cena.
A malha e a distância
Move uma malha ao longo da sua própria direção para a direita, o eixo X local, distance unidades de cena.
A malha e a distância
Move uma malha contra a sua própria direção para a direita, o eixo X local, distance unidades de cena.
A malha e a distância
Roda uma malha em torno do seu próprio eixo Y rotate graus, além da sua rotação atual, como
um carro vira à esquerda ou à direita.
A malha e o ângulo em graus
Roda uma malha em torno do seu próprio eixo X rotate graus, além da sua rotação atual, como
um nariz que se inclina para cima ou para baixo.
A malha e o ângulo em graus
Roda uma malha em torno do seu próprio eixo Z rotate graus, além da sua rotação atual, como
uma asa que se inclina.
A malha e o ângulo em graus
Roda uma malha angle graus em torno de um eixo que passa por position, de modo que a malha
orbita esse ponto em vez de girar no lugar.
A malha, o ponto no eixo, a direção do eixo e o ângulo em graus
Torna uma malha filha de outra, de modo que a partir daí se move, roda e escala junto com o seu pai; a sua posição passa a ser relativa ao pai.
A malha e a malha que passa a ser o seu pai
Liga ou desliga a verificação de colisões para uma malha, e para os seus filhos quando includeChildren é
verdadeiro, de modo que uma câmara ou outro colisor com colisões ativas não a consiga atravessar.
A malha, o indicador e se os filhos acompanham
Permite que uma malha, e os seus filhos quando includeChildren é verdadeiro, reaja ao simples
movimento do ponteiro sobre ela, o que está desligado por predefinição porque custa uma seleção a cada movimento do ponteiro.
A malha e se os filhos acompanham
Impede uma malha, e os seus filhos quando includeChildren é verdadeiro, de reagir aos movimentos
do ponteiro, de volta à predefinição.
A malha e se os filhos acompanham
Define o id de uma malha, um rótulo pelo qual getMeshOfId a encontra e que não precisa de ser único.
A malha e o id
Define o nome de uma malha, e dos seus filhos também quando includeChildren é verdadeiro; os nomes são
o que getMeshesWhereNameContains pesquisa.
A malha, o nome e se os filhos acompanham
Dá um material a uma malha, e aos seus filhos também quando includeChildren é verdadeiro; o material
decide a cor, o brilho e a transparência da sua superfície.
A malha, o material e se os filhos acompanham
const material = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "red", baseColor: "#ff0000", emissiveColor: "#000000", metallic: 0.2, roughness: 0.6, alpha: 1, backFaceCulling: false, zOffset: 0 });
bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material, includeChildren: true });
Coloca uma malha, ou uma instância de uma, num ponto relativo ao seu pai.
A malha e a posição
Define a rotação de uma malha, ou de uma instância de uma, como ângulos em graus em torno de X, Y e Z, substituindo a sua rotação atual.
A malha e os três ângulos em graus
Define os fatores de escala de uma malha, ou de uma instância de uma, ao longo de X, Y e Z, substituindo a sua escala atual; 1 é sem escala.
A malha e os três fatores de escala
Multiplica a escala atual de uma malha, ou de uma instância de uma, por um fator em todos os eixos, de modo que 2 duplica o tamanho que quer que tenha.
A malha e o fator
Move, roda, escala e recolore uma malha desenhada no lugar, sem a desenhar de novo, o que é mais rápido quando só a colocação ou a cor mudam.
rotation está aqui em radianos. colours é uma cor hexadecimal, ou uma lista com uma entrada por malha
filha, ou por ponto ou linha de tal desenho; qualquer outra lista usa a sua primeira entrada.
A malha desenhada, a sua nova posição, rotação, escala e cores
Define quão visível uma malha é, de 0 para totalmente transparente a 1 para totalmente mostrada, com os
valores intermédios a desvanecê-la; includeChildren aplica o mesmo valor às suas malhas filhas.
A malha, a visibilidade de 0 a 1 e se os filhos acompanham
Oculta uma malha sem a remover da cena, e as suas malhas filhas também quando
includeChildren é verdadeiro; show traz-a de volta.
A malha e se os seus filhos acompanham
Mostra uma malha que hide ou um desenho oculto tornou invisível, e as suas malhas filhas também quando
includeChildren é verdadeiro.
A malha e se os seus filhos acompanham
Trabalhar com malhas já presentes na cena BabylonJS, os objetos que
draw.drawAnyAsyncdevolve: movê-las, rodá-las e escalá-las, mostrar e ocultar, definir o pai, os indicadores de seleção e colisão, nomes e ids, clonagem e instanciação para muitas cópias, e ler de volta os seus triângulos. As rotações são dadas em graus; as posições e distâncias estão em unidades da cena.