Desenha os três eixos de um nó como linhas coloridas com o comprimento dado, associadas a ele como filhas, de modo que a sua posição e orientação possam ser vistas; as cores predefinidas são vermelho para X, verde para Y e azul para Z.
O nó, as cores dos eixos e o comprimento dos eixos
Desenha os três eixos de vários nós como linhas coloridas com o comprimento dado, cada conjunto associado como filho
ao seu nó, tal como drawNode faz para um.
Os nós, as cores dos eixos e o comprimento dos eixos
Cria um nó em origin rodado pelos três ângulos rotation em graus em torno de X, Y e
Z, dentro do sistema de coordenadas de parent quando um é dado.
O pai opcional, a origem e os ângulos de rotação em graus
O novo nó
Cria um nó associado como filho ao nó raiz da cena, um novo ponto de partida para construir uma hierarquia na origem do mundo.
O novo nó, cujo pai é o nó raiz da cena
Lê a direção para que o eixo Z local de um nó aponta no espaço do mundo, com a rotação de todos os pais aplicada.
O nó
A direção para a frente como um vetor
Lê a direção para que o eixo X local de um nó aponta no espaço do mundo, com a rotação de todos os pais aplicada.
O nó
A direção para a direita como um vetor
Lê a direção para que o eixo Y local de um nó aponta no espaço do mundo, com a rotação de todos os pais aplicada.
O nó
A direção para cima como um vetor
Lê onde está a origem de um nó no espaço do mundo, com a transformação de todos os pais aplicada.
O nó
A posição no mundo como um ponto
Lê a rotação de um nó no espaço do mundo, com a rotação de todos os pais aplicada, como uma matriz 4x4 de 16 números.
O nó
A rotação como uma matriz de 16 números
Lê a rotação de um nó em relação ao seu pai como uma matriz 4x4 de 16 números; o nó
tem de transportar um quaternião de rotação, que rotate e setDirection lhe dão.
O nó
A rotação como uma matriz de 16 números
Lista os nós e malhas associados diretamente como filhos de um nó, os que se movem com ele.
O nó
Os filhos diretos
Lê o nó a que um nó está associado como filho, aquele com que se move; um nó de nível superior não tem nenhum.
O nó
O nó pai
Lê a posição de um nó medida nos seus próprios eixos locais em vez dos do seu pai, o que difere assim que o nó é rodado.
O nó
A posição como um ponto no espaço local do nó
Dá o nó raiz da cena, o topo da hierarquia a que createWorldNode se associa.
O nó raiz
Lê a rotação de um nó em relação ao seu pai como três ângulos em graus em torno de X, Y e Z.
O nó
Os ângulos de rotação em graus
Roda um nó angle graus em torno de um eixo que passa por position, de modo que o nó
orbita esse ponto em vez de girar no lugar; os seus filhos seguem-no.
O nó, o ponto no eixo, a direção do eixo e o ângulo em graus
Roda um nó angle graus em torno de um eixo que passa pela sua própria origem, além da sua rotação
atual; os seus filhos seguem-no.
O nó, a direção do eixo e o ângulo em graus
Move um nó para um ponto no espaço do mundo, sejam quais forem os seus pais; os seus filhos seguem-no.
O nó e a posição no mundo
Roda um nó para que o seu eixo Z local aponte ao longo de direction; os seus filhos seguem-no.
O nó e a direção
Associa um nó a outro como filho para que a partir daí se mova com ele, mantendo o seu lugar atual no mundo; um pai nulo desassocia-o.
O nó e o novo pai
Move um nó distance unidades de cena ao longo de direction, dada nos eixos locais próprios do nó;
os seus filhos seguem-no.
O nó, a direção e a distância
Nós de transformação: pontos invisíveis com uma posição e uma orientação aos quais malhas e outros nós podem ser associados como filhos, para que um grupo inteiro se mova como um só. Construir uma hierarquia de nós é como se colocam arranjos complexos: rode o pai e cada filho roda com ele. Os métodos aqui criam nós, leem os seus eixos e posições no espaço do mundo ou local, e movem-nos, rodam-nos e mudam-lhes o pai; os ângulos estão em graus.