Pinta qualquer valor de background-image CSS atrás da cena, um gradiente ou uma imagem, tornando
a cor de limpeza da cena transparente e estilizando a tela de desenho.
O valor CSS da imagem de fundo
O estilo que foi aplicado
Pinta um gradiente reto entre duas cores atrás da cena, na direção dada, com as paragens como percentagens ao longo dele.
As duas cores, a direção e as duas paragens
O estilo que foi aplicado
Pinta um gradiente redondo entre duas cores atrás da cena, a espalhar-se a partir de position na
shape dada, com as paragens como percentagens a partir do centro.
As duas cores, a posição do centro, as duas paragens e a forma
O estilo que foi aplicado
Pinta um gradiente reto através de várias cores atrás da cena, cada uma na sua própria percentagem
de paragem; colors e stops têm de ter o mesmo comprimento, ou volta um objeto de erro
em vez disso.
As cores, as suas paragens e a direção
O estilo que foi aplicado, ou uma mensagem de erro quando as listas diferem em comprimento
Pinta um gradiente redondo através de várias cores atrás da cena, cada uma na sua própria percentagem
de paragem; colors e stops têm de ter o mesmo comprimento, ou volta um objeto de erro
em vez disso.
As cores, as suas paragens, a posição do centro e a forma
O estilo que foi aplicado, ou uma mensagem de erro quando as listas diferem em comprimento
Mostra uma imagem atrás da cena com as opções de fundo CSS para como se repete, escala, posiciona e desloca; a cor de limpeza da cena torna-se transparente para que a imagem se veja.
O URL da imagem e as opções de repetição, tamanho, posição, fixação, origem e recorte
O estilo que foi aplicado
bitbybit.babylon.scene.canvasBackgroundImage({ imageUrl: "https://example.com/backdrop.jpg", repeat: Bit.Inputs.Base.backgroundRepeatEnum.noRepeat, size: Bit.Inputs.Base.backgroundSizeEnum.cover, position: Bit.Inputs.Base.gradientPositionEnum.center, attachment: Bit.Inputs.Base.backgroundAttachmentEnum.scroll, origin: Bit.Inputs.Base.backgroundOriginClipEnum.paddingBox, clip: Bit.Inputs.Base.backgroundOriginClipEnum.borderBox });
Preenche o fundo da cena com uma só cor lisa e remove qualquer imagem ou gradiente de fundo da tela de desenho definido antes.
A cor hexadecimal
Torna uma câmara aquela através da qual a cena é renderizada, desligando os controlos da câmara que estava ativa antes.
A câmara a ativar
const camera = bitbybit.babylon.camera.arcRotate.create({ radius: 20, target: [0, 0, 0], alpha: 45, beta: 70, lowerBetaLimit: 1, upperBetaLimit: 179, angularSensibilityX: 1000, angularSensibilityY: 1000, panningSensibility: 1000, wheelPrecision: 3, maxZ: 1000 });
bitbybit.babylon.scene.activateCamera({ camera });
Dá a câmara através da qual a cena é atualmente renderizada.
A câmara ativa
Reposiciona a câmara orbital predefinida, a que se chama Camera, e define os seus limites e
sensibilidades.
A câmara é colocada em position a olhar para lookAt; os limites de raio, alfa e beta
delimitam até onde pode aproximar e orbitar, ângulos em graus, e as sensibilidades definem quão depressa
reage, mais baixo sendo mais rápido.
A posição, o alvo e os limites e sensibilidades opcionais
bitbybit.babylon.scene.adjustActiveArcRotateCamera({ position: [20, 20, 20], lookAt: [0, 0, 0], lowerRadiusLimit: 5, upperRadiusLimit: 100, lowerBetaLimit: 1, upperBetaLimit: 179, angularSensibilityX: 1000, angularSensibilityY: 1000, panningSensibility: 1000, wheelPrecision: 3, maxZ: 1000 });
Remove tudo o que foi desenhado da cena: malhas, materiais, texturas, luzes além da hemisférica predefinida, nós de transformação, geradores de sombras, nevoeiro e a textura de ambiente, e restaura a câmara predefinida quando outra estava ativa.
Envolve a cena com um dos skyboxes incorporados e usa-o como a iluminação de ambiente que os materiais refletores captam.
blur suaviza o céu visível, environmentIntensity escala quanto ele ilumina a cena,
e hideSkybox mantém a iluminação enquanto oculta o próprio céu.
O skybox integrado, o seu tamanho, desfoque, intensidade de ambiente e visibilidade
Envolve a cena com um skybox carregado a partir da sua própria textura e usa-o como a iluminação de ambiente.
textureUrl pode apontar para um ficheiro .hdr, um ficheiro .env ou a raiz de seis imagens de faces de cubo;
nada acontece sem ele. hideSkybox mantém a iluminação enquanto oculta o próprio céu.
O URL e o tamanho da textura, o tamanho do skybox, o desfoque, a intensidade de ambiente e a visibilidade
Envolve a cena com um skybox construído a partir de uma textura de cubo carregada por si e usa-o como a iluminação de ambiente.
texture pode vir de um ficheiro .hdr ou .env. hideSkybox mantém a iluminação enquanto oculta
o céu; enableGroundProjection achata o céu inferior num chão sobre o qual o modelo assenta.
A textura de cubo, o tamanho do skybox, o desfoque, a intensidade de ambiente, a visibilidade e a projeção do chão
const texture = new BABYLON.CubeTexture("https://example.com/env/studio", bitbybit.babylon.scene.getScene());
bitbybit.babylon.scene.enableSkyboxFromTexture({ texture, size: 1000, blur: 0.1, environmentIntensity: 0.7, hideSkybox: false, enableGroundProjection: true, projectedGroundRadius: 20, projectedGroundHeight: 3 });
Desvanece a geometria distante numa cor, como a neblina faz.
linear desvanece de start a end em unidades de cena; exponential e exponentialSquared
desvanecem por density, ignorando as distâncias; none desliga o nevoeiro.
O modo, a cor, a densidade do nevoeiro e as distâncias de início e fim
Adiciona uma luz pontual à cena, tal como drawPointLight faz, sem a devolver; para
scripts que só precisam que a luz exista.
A posição, as cores, a intensidade, o raio da lâmpada e as definições de sombra da luz
bitbybit.babylon.scene.drawPointLightNoReturn({ position: [10, 20, 10], intensity: 2000, diffuse: "#ffffff", specular: "#ffffff", radius: 0.5, enableShadows: true, shadowGeneratorMapSize: 1024, shadowDarkness: 0, transparencyShadow: false, shadowUsePercentageCloserFiltering: true, shadowContactHardeningLightSizeUVRatio: 0.2, shadowBias: 0.0001, shadowNormalBias: 0.002, shadowMaxZ: 1000, shadowMinZ: 0.1, shadowRefreshRate: 1 });
Lista os geradores de sombras das luzes criadas através desta biblioteca, um por luz com sombras ativas; as malhas desenhadas são registadas neles como projetoras.
Os geradores de sombra, ou uma lista vazia
Adiciona uma luz que brilha em todas as direções a partir de um ponto, como uma lâmpada, com uma pequena esfera luminosa opcional na sua posição.
Com enableShadows verdadeiro é criado um gerador de sombras e todas as malhas já na cena
projetam e recebem sombras; intensity é potência luminosa, por isso valores na casa dos milhares são
normais.
A posição, as cores, a intensidade, o raio da lâmpada e as definições de sombra da luz
A luz pontual
const light = bitbybit.babylon.scene.drawPointLight({ position: [10, 20, 10], intensity: 2000, diffuse: "#ffffff", specular: "#ffffff", radius: 0.5, enableShadows: true, shadowGeneratorMapSize: 1024, shadowDarkness: 0, transparencyShadow: false, shadowUsePercentageCloserFiltering: true, shadowContactHardeningLightSizeUVRatio: 0.2, shadowBias: 0.0001, shadowNormalBias: 0.002, shadowMaxZ: 1000, shadowMinZ: 0.1, shadowRefreshRate: 1 });
Adiciona uma luz direcional à cena, tal como drawDirectionalLight faz, sem a
devolver; para scripts que só precisam que a luz exista.
A direção, as cores, a intensidade e as definições de sombra da luz
bitbybit.babylon.scene.drawDirectionalLightNoReturn({ direction: [-100, -100, -100], intensity: 0.5, diffuse: "#ffffff", specular: "#ffffff", enableShadows: true, shadowGeneratorMapSize: 1024, shadowDarkness: 0, transparencyShadow: false, shadowUsePercentageCloserFiltering: true, shadowContactHardeningLightSizeUVRatio: 0.2, shadowBias: 0.0001, shadowNormalBias: 0.002, shadowMaxZ: 1000, shadowMinZ: 0, shadowRefreshRate: 1 });
Adiciona uma luz que brilha da mesma maneira em todo o lado, como o sol, ao longo de direction.
Com enableShadows verdadeiro é criado um gerador de sombras e todas as malhas já na cena
projetam e recebem sombras; intensity é um simples fator em que 1 é a força total.
A direção, as cores, a intensidade e as definições de sombra da luz
A luz direcional
const sun = bitbybit.babylon.scene.drawDirectionalLight({ direction: [-100, -100, -100], intensity: 0.5, diffuse: "#ffffff", specular: "#ffffff", enableShadows: true, shadowGeneratorMapSize: 1024, shadowDarkness: 0, transparencyShadow: false, shadowUsePercentageCloserFiltering: true, shadowContactHardeningLightSizeUVRatio: 0.2, shadowBias: 0.0001, shadowNormalBias: 0.002, shadowMaxZ: 1000, shadowMinZ: 0, shadowRefreshRate: 1 });
Alterna a cena entre o sistema de coordenadas esquerdo que o BabylonJS usa por predefinição e um destro, a convenção da maioria das ferramentas CAD e do glTF; a câmara ativa é atualizada para corresponder.
Se deve usar o sistema de mão direita
A cena BabylonJS como um todo: a câmara ativa e os seus limites, luzes com sombras, o skybox e a iluminação de ambiente, o nevoeiro, a física, os eventos de ponteiro, o fundo do canvas e a limpeza de tudo o que foi desenhado. Uma cena contém todas as malhas, luzes e câmaras; a maioria dos scripts toca-lhe para configurar a iluminação e a câmara uma vez e depois desenhar nela.