Cria um material metálico-rugoso com a cor, os valores metálico e de rugosidade, a opacidade, a eliminação de faces traseiras e a cor emissiva opcional dados.
Metálico 0 parece tinta ou plástico e 1 metal nu; rugosidade 0 é um acabamento de espelho
e 1 é mate. alpha abaixo de 1 torna a superfície translúcida.
O nome, as cores, os valores metálico e de rugosidade, a opacidade, o culling e o deslocamento em z
O material
const brushed = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "brushed", baseColor: "#c0c0c0", emissiveColor: "#000000", metallic: 1, roughness: 0.4, alpha: 1, backFaceCulling: true, zOffset: 0 });
bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material: brushed, includeChildren: true });
Lê a cor base de um material como uma string hexadecimal.
O material
A cor base como uma string hexadecimal
Lê quão metálico um material é, de 0 a 1.
O material
O valor metálico
Lê quão rugosa é a superfície de um material, de 0 a 1.
O material
O valor de rugosidade
Lê a opacidade de um material, de 0 a 1.
O material
A opacidade
Lê se um material ignora o verso de cada face ao desenhar.
O material
True quando as faces posteriores são descartadas
Lê a textura de imagem que um material usa em vez da sua cor base, se tiver uma.
O material
A textura base
Altera a cor base de um material, a cor que a sua superfície tem sob luz branca, a partir de uma string hexadecimal.
O material e a cor hexadecimal
Altera quão metálico um material parece, de 0 para tinta ou plástico a 1 para metal nu.
O material e o valor metálico
Altera quão rugosa é a superfície de um material, de 0 para um acabamento de espelho a 1 para totalmente mate.
O material e o valor de rugosidade
Altera a opacidade de um material, de 0 para invisível a 1 para sólido; os valores intermédios tornam a superfície translúcida.
O material e a opacidade
Define se o verso de cada face é ignorado ao desenhar; a eliminação é mais rápida, enquanto desenhar ambos os lados mostra o interior de malhas abertas ou de um só lado.
O material e o indicador de culling
Dá a um material uma textura de imagem que substitui a sua cor base ao longo da superfície, tal como
texture.createSimple a cria.
O material e a textura
const texture = bitbybit.babylon.texture.createSimple({ name: "wood", url: "https://example.com/wood.jpg", invertY: false, invertZ: false, wAng: 0, uScale: 1, vScale: 1, uOffset: 0, vOffset: 0, samplingMode: Bit.Inputs.BabylonTexture.samplingModeEnum.trilinear });
bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.setBaseTexture({ material, baseTexture: texture });
Materiais fisicamente realistas do tipo metálico-rugosidade, a forma padrão de descrever uma superfície real: uma cor base, quão metálica é de 0 para plástico ou tinta a 1 para metal nu, quão rugosa de 0 para um acabamento espelhado a 1 para mate, uma opacidade e uma textura opcional. Crie um, depois atribua-o a malhas com
mesh.setMaterialou através das opções de desenho.