Soma dois números.
Exemplo: 5 e 3 -> 8, -2 e 7 -> 5
Os dois números
A sua soma
Subtrai o segundo número ao primeiro.
Exemplo: 10 e 3 -> 7, 5 e 8 -> -3
O número do qual subtrair e o número a subtrair
A sua diferença
Multiplica dois números.
Exemplo: 5 e 3 -> 15, -2 e 4 -> -8
Os dois números
O seu produto
Divide o primeiro número pelo segundo.
Dividir por 0 dá Infinity, como em JavaScript. Exemplo: 10 e 2 -> 5, 7 e 2 -> 3.5
O número a dividir e o número pelo qual dividir
O seu quociente
Eleva o primeiro número à potência do segundo.
Exemplo: 2 elevado a 3 -> 8, 5 elevado a 2 -> 25, 10 elevado a -1 -> 0.1
A base e o expoente
A potência
Encontra a raiz quadrada de um número.
Um número negativo dá NaN. Exemplo: 9 -> 3, 2 -> 1.414
O número
A raiz quadrada
Retira o sinal de um número, de modo que o resultado nunca é negativo.
Exemplo: -5 -> 5, 3 -> 3, 0 -> 0
O número
O valor absoluto
Arredonda um número ao número inteiro mais próximo; as metades arredondam para cima.
Exemplo: 3.7 -> 4, 2.3 -> 2, 5.5 -> 6
O número
O número inteiro mais próximo
Arredonda um número para baixo até ao número inteiro abaixo dele.
Exemplo: 3.7 -> 3, -2.3 -> -3, 5 -> 5
O número
O número inteiro abaixo
Arredonda um número para cima até ao número inteiro acima dele.
Exemplo: 3.2 -> 4, -2.8 -> -2, 5 -> 5
O número
O número inteiro acima
Inverte o sinal de um número.
Exemplo: 5 -> -5, -3 -> 3, 0 -> 0
O número
O número com o sinal oposto
Encontra o logaritmo natural de um número: a potência a que e tem de ser elevado para dar esse número.
Exemplo: 2.718 -> cerca de 1, 1 -> 0
O número, maior do que 0
O logaritmo natural
Encontra o logaritmo de base 10 de um número: a potência a que 10 tem de ser elevado para dar esse número.
Exemplo: 100 -> 2, 1000 -> 3, 10 -> 1
O número, maior do que 0
O logaritmo de base 10
Eleva 10 à potência de um número.
Exemplo: 2 -> 100, 3 -> 1000, -1 -> 0.1
O expoente
10 elevado a essa potência
Encontra o seno de um ângulo dado em radianos.
Exemplo: 0 -> 0, pi/2 -> 1
O ângulo em radianos
O seno, entre -1 e 1
Encontra o cosseno de um ângulo dado em radianos.
Exemplo: 0 -> 1, pi -> -1
O ângulo em radianos
O cosseno, entre -1 e 1
Encontra a tangente de um ângulo dado em radianos.
Exemplo: 0 -> 0, pi/4 -> cerca de 1
O ângulo em radianos
A tangente
Encontra o ângulo, em radianos, cujo seno é o número dado.
Exemplo: 0 -> 0, 1 -> pi/2 (cerca de 1.57)
Um número entre -1 e 1
O ângulo em radianos
Encontra o ângulo, em radianos, cujo cosseno é o número dado.
Exemplo: 1 -> 0, -1 -> pi (cerca de 3.14)
Um número entre -1 e 1
O ângulo em radianos
Encontra o ângulo, em radianos, cuja tangente é o número dado.
Exemplo: 0 -> 0, 1 -> pi/4 (cerca de 0.785)
O número
O ângulo em radianos, entre -pi/2 e pi/2
Eleva e, a base do logaritmo natural, à potência de um número.
Exemplo: 0 -> 1, 1 -> cerca de 2.718, 2 -> cerca de 7.389
O expoente
e elevado a essa potência
Converte um ângulo de graus para radianos.
Exemplo: 180 -> pi (cerca de 3.14159), 90 -> pi/2
O ângulo em graus
O ângulo em radianos
Converte um ângulo de radianos para graus.
Exemplo: pi -> 180, pi/2 -> 90
O ângulo em radianos
O ângulo em graus
Passa um número adiante sem alteração, para que um valor possa receber um nome e ser reutilizado.
Exemplo: 42 -> 42
O número
O mesmo número
Dá um número aleatório de 0 até, mas não incluindo, 1.
Exemplo: 0.342, 0.891 ou qualquer outro valor nesse intervalo
Um número aleatório entre 0 e 1
Dá um número aleatório entre low e high.
Exemplo: low 0, high 10 -> 3.7, 8.2 ou qualquer outro valor entre eles
Os extremos inferior e superior do intervalo
Um número aleatório no intervalo
Dá uma lista de números aleatórios entre low e high.
Exemplo: low 0, high 10, count 3 -> [2.5, 7.1, 4.8]
Os extremos inferior e superior do intervalo e quantos números gerar
Os números aleatórios
Dá a constante pi, a razão entre o perímetro de um círculo e o seu diâmetro.
Exemplo: 3.141592653589793
O número pi
Aplica uma operação aritmética a dois números: somar, subtrair, multiplicar, dividir, potência ou módulo.
A operação lê first e depois second: subtrair dá primeiro menos segundo, potência dá
primeiro elevado ao segundo.
Exemplo: 5 somar 3 -> 8, 10 módulo 3 -> 1, 2 potência 3 -> 8
Os dois números e a operação
O resultado da operação
Encontra o resto depois de dividir um número por outro.
O sinal segue o primeiro número, como acontece em JavaScript. Exemplo: 10 módulo 3 -> 1, 17 módulo 5 -> 2
O número a dividir e o número pelo qual dividir
O resto
Arredonda um número a um dado número de casas decimais.
Exemplo: 1.32156 a 3 casas -> 1.322
O número e quantas casas decimais manter
O número arredondado
Arredonda um número a um dado número de casas decimais e retira os zeros no fim.
Como número o resultado não pode de qualquer modo transportar zeros finais; a diferença em relação a
roundToDecimals é que o ruído de vírgula flutuante como 1.320000001 é limpo para 1.32.
Exemplo: 1.32156 a 3 casas -> 1.322, 1.320000001 -> 1.32, 1.000 -> 1
O número e quantas casas decimais manter
O número arredondado
Aplica uma operação a um único número: valor absoluto, negação, raiz quadrada, arredondamento, logaritmos, as funções trigonométricas e as suas inversas, exponencial, ou uma conversão entre radianos e graus.
As funções trigonométricas trabalham em radianos. Exemplo: sqrt de 5 -> 2.236, valor absoluto de -3 -> 3
O número e a operação
O resultado da operação
Mapeia um número de um intervalo para outro, mantendo a sua posição relativa.
Um número fora do intervalo de origem mapeia proporcionalmente para lá do intervalo de destino. Exemplo: 5 de [0,10] para [0,100] -> 50, 0.5 de [0,1] para [-10,10] -> 0
O número, o intervalo em que está e o intervalo para o qual o mapear
O número na mesma posição relativa no intervalo de destino
Formata um número como texto com um número fixo de casas decimais, mantendo os zeros finais.
Exemplo: 3.14159 com 2 casas -> '3.14', 5 com 3 casas -> '5.000'
O número e quantas casas decimais mostrar
O texto formatado
Mapeia um valor de 0 a 1 sobre o intervalo min a max ao longo de uma curva de suavização, de modo que o resultado
acelera ou abranda em vez de mudar uniformemente.
Uma curva easeIn começa devagar, uma curva easeOut termina devagar, uma curva easeInOut faz
ambos.
Exemplo: 0.5 de [0,100] com easeInQuad -> 25
O valor entre 0 e 1, o intervalo de destino e a curva de suavização
O valor suavizado no intervalo de destino
Mantém um número dentro de um intervalo: abaixo de min passa a min, acima de max passa a max.
Exemplo: 5 em [0,3] -> 3, -1 em [0,3] -> 0, 1.5 em [0,3] -> 1.5
O número e o intervalo em que o manter
O número, limitado ao intervalo
Interpola de um valor inicial para um valor final por uma fração t: 0 dá o início, 1 o fim,
0.5 o ponto médio.
Um t fora de 0 a 1 extrapola para lá das extremidades.
Exemplo: 0 a 100 em 0.5 -> 50, 10 a 20 em 0.25 -> 12.5
O valor inicial, o valor final e a fração
O valor interpolado
Encontra onde um valor fica entre um início e um fim, como uma fração: o t de que lerp
precisaria para o produzir.
Exemplo: 5 em [0,10] -> 0.5, 2.5 em [0,10] -> 0.25
O valor inicial, o valor final e o valor a localizar
A fração do início ao fim
Transforma um valor de 0 a 1 numa curva em S suave que começa e termina suavemente; o valor é primeiro limitado a esse intervalo.
Exemplo: 0 -> 0, 0.5 -> 0.5, 0.25 -> 0.156
O valor entre 0 e 1
O valor suavizado entre 0 e 1
Indica o sinal de um número: -1 quando negativo, 0 quando zero, 1 quando positivo.
Exemplo: -5 -> -1, 0 -> 0, 3.14 -> 1
O número
1, 0 ou 1
Mantém a parte de um número depois do ponto decimal, medida a partir do número inteiro abaixo dele, de modo que o resultado vai sempre de 0 até 1.
Exemplo: 3.14 -> 0.14, -2.3 -> 0.7
O número
A parte fracionária, de 0 até 1
Enrola um número num intervalo para que cicle: para lá de max volta a entrar em min, e
abaixo de min volta a entrar em max.
Útil para ângulos e padrões repetidos; ao contrário de um módulo simples lida com números negativos. Exemplo: 1.5 em [0,1) -> 0.5, -0.3 em [0,1) -> 0.7, 370 em [0,360) -> 10
O número e o intervalo em que o enrolar
O número enrolado, de min até max
Faz um valor saltar para trás e para a frente entre 0 e length à medida que t cresce: até length, de volta
a 0, e outra vez.
Exemplo: length 1 em t 0.5 -> 0.5, t 1 -> 1, t 1.5 -> 0.5, t 2 -> 0
O valor corrente e o comprimento dentro do qual refletir
O valor refletido entre 0 e o comprimento
Move um valor em direção a um alvo no máximo maxDelta, sem o ultrapassar.
Exemplo: 0 em direção a 10 por 3 -> 3, 8 em direção a 10 por 3 -> 10
O valor atual, o alvo e o maior passo permitido
O valor após um passo
Calcula uma expressão aritmética simples escrita como texto: números, +, -, o sinal de multiplicação, /, parênteses e espaços.
A expressão é analisada e calculada pela própria biblioteca, nunca entregue ao motor de JavaScript para executar, por isso é segura com texto que um utilizador escreveu. Exemplo: '(3+2) vezes 4' escrito com o sinal -> 20, '10/3' -> 3.3333
O texto da expressão
O valor calculado
Aritmética, arredondamento, intervalos, números aleatórios e as funções trigonométricas sobre números simples. As funções trigonométricas recebem e dão ângulos em radianos;
degToRaderadToDegconvertem na fronteira, porque quase todos os ângulos que um utilizador escreve estão em graus. Os auxiliares de interpolação (lerp,remap,ease,smoothstep,pingPong) são os blocos de construção da animação e da variação paramétrica.