Suma dos números.
Ejemplo: 5 y 3 -> 8, -2 y 7 -> 5
Los dos números
Su suma
Resta el segundo número del primero.
Ejemplo: 10 y 3 -> 7, 5 y 8 -> -3
El número del que restar y el número que restar
Su diferencia
Multiplica dos números.
Ejemplo: 5 y 3 -> 15, -2 y 4 -> -8
Los dos números
Su producto
Divide el primer número entre el segundo.
Dividir entre 0 da Infinity, como en JavaScript. Ejemplo: 10 y 2 -> 5, 7 y 2 -> 3.5
El número que dividir y el número por el que dividir
Su cociente
Eleva el primer número a la potencia del segundo.
Ejemplo: 2 elevado a 3 -> 8, 5 elevado a 2 -> 25, 10 elevado a -1 -> 0.1
La base y el exponente
La potencia
Encuentra la raíz cuadrada de un número.
Un número negativo da NaN. Ejemplo: 9 -> 3, 2 -> 1.414
El número
La raíz cuadrada
Quita el signo de un número, de modo que el resultado nunca es negativo.
Ejemplo: -5 -> 5, 3 -> 3, 0 -> 0
El número
El valor absoluto
Redondea un número al entero más cercano; las mitades se redondean hacia arriba.
Ejemplo: 3.7 -> 4, 2.3 -> 2, 5.5 -> 6
El número
El número entero más cercano
Redondea un número hacia abajo al entero inferior.
Ejemplo: 3.7 -> 3, -2.3 -> -3, 5 -> 5
El número
El número entero inferior
Redondea un número hacia arriba al entero superior.
Ejemplo: 3.2 -> 4, -2.8 -> -2, 5 -> 5
El número
El número entero superior
Invierte el signo de un número.
Ejemplo: 5 -> -5, -3 -> 3, 0 -> 0
El número
El número con el signo contrario
Encuentra el logaritmo natural de un número: la potencia a la que hay que elevar e para obtener ese número.
Ejemplo: 2.718 -> aproximadamente 1, 1 -> 0
El número, mayor que 0
El logaritmo natural
Encuentra el logaritmo en base 10 de un número: la potencia a la que hay que elevar 10 para obtener ese número.
Ejemplo: 100 -> 2, 1000 -> 3, 10 -> 1
El número, mayor que 0
El logaritmo en base 10
Eleva 10 a la potencia de un número.
Ejemplo: 2 -> 100, 3 -> 1000, -1 -> 0.1
El exponente
10 elevado a esa potencia
Encuentra el seno de un ángulo dado en radianes.
Ejemplo: 0 -> 0, pi/2 -> 1
El ángulo en radianes
El seno, entre -1 y 1
Encuentra el coseno de un ángulo dado en radianes.
Ejemplo: 0 -> 1, pi -> -1
El ángulo en radianes
El coseno, entre -1 y 1
Encuentra la tangente de un ángulo dado en radianes.
Ejemplo: 0 -> 0, pi/4 -> aproximadamente 1
El ángulo en radianes
La tangente
Encuentra el ángulo, en radianes, cuyo seno es el número dado.
Ejemplo: 0 -> 0, 1 -> pi/2 (aproximadamente 1.57)
Un número entre -1 y 1
El ángulo en radianes
Encuentra el ángulo, en radianes, cuyo coseno es el número dado.
Ejemplo: 1 -> 0, -1 -> pi (aproximadamente 3.14)
Un número entre -1 y 1
El ángulo en radianes
Encuentra el ángulo, en radianes, cuya tangente es el número dado.
Ejemplo: 0 -> 0, 1 -> pi/4 (aproximadamente 0.785)
El número
El ángulo en radianes, entre -pi/2 y pi/2
Eleva e, la base del logaritmo natural, a la potencia de un número.
Ejemplo: 0 -> 1, 1 -> aproximadamente 2.718, 2 -> aproximadamente 7.389
El exponente
e elevado a esa potencia
Convierte un ángulo de grados a radianes.
Ejemplo: 180 -> pi (aproximadamente 3.14159), 90 -> pi/2
El ángulo en grados
El ángulo en radianes
Convierte un ángulo de radianes a grados.
Ejemplo: pi -> 180, pi/2 -> 90
El ángulo en radianes
El ángulo en grados
Deja pasar un número sin cambios, de modo que a un valor se le puede dar un nombre y reutilizarlo.
Ejemplo: 42 -> 42
El número
El mismo número
Da un número aleatorio desde 0 hasta 1, sin incluirlo.
Ejemplo: 0.342, 0.891 o cualquier otro valor en ese rango
Un número aleatorio entre 0 y 1
Da un número aleatorio entre low y high.
Ejemplo: low 0, high 10 -> 3.7, 8.2 o cualquier otro valor entre ellos
Los extremos inferior y superior del rango
Un número aleatorio dentro del rango
Da una lista de números aleatorios entre low y high.
Ejemplo: low 0, high 10, count 3 -> [2.5, 7.1, 4.8]
Los extremos inferior y superior del rango y cuántos números generar
Los números aleatorios
Da la constante pi, la razón entre la circunferencia de un círculo y su diámetro.
Ejemplo: 3.141592653589793
El número pi
Aplica una operación aritmética a dos números: sumar, restar, multiplicar, dividir, potencia o módulo.
La operación lee first y luego second: restar da first menos second, potencia da
first elevado a second.
Ejemplo: 5 sumar 3 -> 8, 10 módulo 3 -> 1, 2 potencia 3 -> 8
Los dos números y la operación
El resultado de la operación
Encuentra el resto tras dividir un número entre otro.
El signo sigue al primer número, como ocurre en JavaScript. Ejemplo: 10 módulo 3 -> 1, 17 módulo 5 -> 2
El número que dividir y el número por el que dividir
El resto
Redondea un número a un número dado de decimales.
Ejemplo: 1.32156 a 3 decimales -> 1.322
El número y cuántos decimales conservar
El número redondeado
Redondea un número a un número dado de decimales y descarta los ceros del final.
Como número el resultado no puede llevar ceros finales de todos modos; la diferencia con
roundToDecimals es que el ruido de coma flotante como 1.320000001 se limpia a 1.32.
Ejemplo: 1.32156 a 3 decimales -> 1.322, 1.320000001 -> 1.32, 1.000 -> 1
El número y cuántos decimales conservar
El número redondeado
Aplica una operación a un solo número: valor absoluto, negar, raíz cuadrada, redondeo, logaritmos, las funciones trigonométricas y sus inversas, exponencial, o una conversión entre radianes y grados.
Las funciones trigonométricas trabajan en radianes. Ejemplo: sqrt de 5 -> 2.236, valor absoluto de -3 -> 3
El número y la operación
El resultado de la operación
Reasigna un número de un rango a otro, conservando su posición relativa.
Un número fuera del rango de origen se reasigna proporcionalmente más allá del rango de destino. Ejemplo: 5 de [0,10] a [0,100] -> 50, 0.5 de [0,1] a [-10,10] -> 0
El número, el rango en el que está y el rango al que asignarlo
El número en la misma posición relativa dentro del rango de destino
Formatea un número como texto con un número fijo de decimales, conservando los ceros finales.
Ejemplo: 3.14159 con 2 decimales -> '3.14', 5 con 3 decimales -> '5.000'
El número y cuántos decimales mostrar
El texto formateado
Asigna un valor de 0 a 1 al rango de min a max a lo largo de una curva de suavizado, de modo que el resultado
acelera o frena en lugar de cambiar uniformemente.
Una curva easeIn empieza despacio, una curva easeOut termina despacio, una curva easeInOut hace
ambas cosas.
Ejemplo: 0.5 de [0,100] con easeInQuad -> 25
El valor entre 0 y 1, el rango de destino y la curva de suavizado
El valor suavizado dentro del rango de destino
Mantiene un número dentro de un rango: por debajo de min se convierte en min, por encima de max se convierte en max.
Ejemplo: 5 en [0,3] -> 3, -1 en [0,3] -> 0, 1.5 en [0,3] -> 1.5
El número y el rango en el que mantenerlo
El número, limitado al rango
Interpola de un valor inicial a un valor final según una fracción t: 0 da el inicio, 1 el final,
0.5 el punto medio.
Una t fuera de 0 a 1 extrapola más allá de los extremos.
Ejemplo: 0 a 100 en 0.5 -> 50, 10 a 20 en 0.25 -> 12.5
El valor inicial, el valor final y la fracción
El valor mezclado
Encuentra dónde se sitúa un valor entre un inicio y un final, como fracción: la t que lerp
necesitaría para producirlo.
Ejemplo: 5 en [0,10] -> 0.5, 2.5 en [0,10] -> 0.25
El valor inicial, el valor final y el valor que localizar
La fracción del inicio al final
Convierte un valor de 0 a 1 en una curva en S suave que empieza y termina con suavidad; el valor se limita primero a ese rango.
Ejemplo: 0 -> 0, 0.5 -> 0.5, 0.25 -> 0.156
El valor entre 0 y 1
El valor suavizado entre 0 y 1
Indica el signo de un número: -1 cuando es negativo, 0 cuando es cero, 1 cuando es positivo.
Ejemplo: -5 -> -1, 0 -> 0, 3.14 -> 1
El número
1, 0 o 1
Conserva la parte de un número después de la coma decimal, medida hacia arriba desde el entero inferior, de modo que el resultado siempre va de 0 hasta 1.
Ejemplo: 3.14 -> 0.14, -2.3 -> 0.7
El número
La parte fraccionaria, desde 0 hasta 1
Envuelve un número dentro de un rango para que cicle: pasado max vuelve a entrar por min, y
por debajo de min vuelve a entrar por max.
Útil para ángulos y patrones repetitivos; a diferencia de un módulo simple maneja los números negativos. Ejemplo: 1.5 en [0,1) -> 0.5, -0.3 en [0,1) -> 0.7, 370 en [0,360) -> 10
El número y el rango en el que envolverlo
El número envuelto, desde min hasta max
Hace rebotar un valor de ida y vuelta entre 0 y length a medida que t crece: sube hasta length, vuelve a bajar
a 0, y otra vez.
Ejemplo: length 1 en t 0.5 -> 0.5, t 1 -> 1, t 1.5 -> 0.5, t 2 -> 0
El valor en curso y la longitud dentro de la que rebotar
El valor rebotado entre 0 y la longitud
Mueve un valor hacia un objetivo como máximo maxDelta, sin sobrepasarlo.
Ejemplo: 0 hacia 10 de 3 en 3 -> 3, 8 hacia 10 de 3 en 3 -> 10
El valor actual, el objetivo y el paso máximo permitido
El valor tras un paso
Calcula una expresión aritmética simple escrita como texto: números, +, -, el signo de multiplicación, /, paréntesis y espacios.
La expresión la analiza y calcula la propia biblioteca, nunca se entrega al motor de JavaScript para ejecutarla, así que es segura con texto escrito por un usuario. Ejemplo: '(3+2) por 4' escrito con el signo -> 20, '10/3' -> 3.3333
El texto de la expresión
El valor calculado
Aritmética, redondeo, rangos, números aleatorios y las funciones trigonométricas sobre números simples. Las funciones trigonométricas toman y dan ángulos en radianes;
degToRadyradToDegconvierten en la frontera, porque casi todos los ángulos que escribe un usuario están en grados. Los ayudantes de interpolación (lerp,remap,ease,smoothstep,pingPong) son los bloques de construcción de la animación y la variación paramétrica.