Construye una caja centrada en el origen con width a lo largo de X, height a lo largo de Y y depth a lo largo de
Z.
Los tres tamaños, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla de la caja
Construye un cubo centrado en el origen con cada arista de longitud size.
La longitud de la arista, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla del cubo
Construye un cuadrado plano de lado size centrado en el origen en el plano XY, mirando al eje
Z; un plano de una sola cara es invisible desde atrás salvo que sideOrientation sea a dos caras.
La longitud del lado, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla del plano
Construye una esfera del diameter dado centrada en el origen; segments establece con qué finura se
divide, siendo más redonda y pesada cuanto más.
El diámetro, el número de segmentos, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla de la esfera
Construye una esfera a partir de triángulos de tamaño uniforme, subdividida desde un icosaedro, que se sombrea
de forma más uniforme que createSphere.
radiusX, radiusY y radiusZ la estiran por eje y recurren a radius cuando son 0;
flat da un sombreado facetado.
Los radios, el indicador de plano, las subdivisiones, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla de la icoesfera
Construye un disco plano del radius dado centrado en el origen en el plano XY; arc por debajo de
1 deja una porción, de modo que 0.5 es medio disco.
El radio, la teselación, la fracción de arco, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla del disco
Construye un anillo tumbado en el plano XZ alrededor del origen: diameter es el diámetro total del anillo
y thickness el diámetro de su tubo.
El diámetro, el grosor del tubo, la teselación, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla del toro
Construye un tubo enrollado en un nudo alrededor del origen: p y q son cuántas veces se enrolla
alrededor del anillo y a través de su agujero, de modo que 2 y 3 dan el trébol clásico.
El radio, el radio del tubo, los números de segmentos, los números de vueltas, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla del nudo toroidal
Construye un polígono plano relleno a partir de los puntos de su contorno, con agujeros opcionales, tumbado en el plano
XZ; un depth mayor que 0 le da grosor hacia abajo.
Los puntos son 3D pero solo se usan X y Z, y el contorno no debe cruzarse a sí mismo.
El contorno, los agujeros, la profundidad, el suavizado, la orientación de las caras, el indicador de envoltura y el indicador de sombra
La malla del polígono
Construye un sólido extruyendo un polígono plano, dado por los puntos de su contorno en el plano XZ con
agujeros opcionales, hacia abajo depth.
El contorno, los agujeros, la profundidad, la orientación de las caras, el indicador de envoltura y el indicador de sombra
La malla extruida
Construye un tubo del radius dado a lo largo de una ruta de puntos; cap cierra ninguno, uno o ambos
extremos, y arc por debajo de 1 deja el tubo abierto a lo largo de su longitud.
La trayectoria, el radio, la teselación, el modo de tapa, la fracción de arco, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla del tubo
Construye uno de los quince poliedros integrados según type, del tetraedro (0) a la cúpula pentagonal
elongada (14), o el tuyo propio a partir de datos custom.
sizeX, sizeY y sizeZ lo estiran por eje y recurren a size cuando son 0; flat da
un sombreado facetado.
El tamaño y el tipo, los datos personalizados, el indicador de plano, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla del poliedro
Construye una esfera geodésica, un icosaedro cuyas caras se subdividen en triángulos según dicen m y
n, de modo que la superficie está hecha de triángulos casi iguales.
sizeX, sizeY y sizeZ la estiran por eje y recurren a size cuando son 0.
Los números de subdivisión, los tamaños, el indicador de plano, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla geodésica
Construye un poliedro de Goldberg, una bola hecha de hexágonos y doce pentágonos como un balón de fútbol,
con m y n estableciendo cuántos hexágonos hay.
sizeX, sizeY y sizeZ lo estiran por eje y recurren a size cuando son 0.
Los números de subdivisión, los tamaños, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla de Goldberg
Construye una cápsula, un cilindro con extremos redondeados, de la height y el radius dados a lo largo de
orientation; radiusTop y radiusBottom dimensionan los dos extremos por separado.
La orientación, los tamaños, los números de subdivisiones, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla de la cápsula
const pill = bitbybit.babylon.meshBuilder.createCapsule({ orientation: [0, 1, 0], subdivisions: 2, tessellation: 16, height: 10, radius: 2, capSubdivisions: 6, radiusTop: 2, radiusBottom: 2, topCapSubdivisions: 6, bottomCapSubdivisions: 6, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
Construye un cilindro erguido a lo largo de Y, centrado en el origen; diámetros superior e inferior distintos hacen un cono o una forma cónica, y 0 cierra un extremo en un punto.
La altura, los dos diámetros, la teselación, las subdivisiones, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla del cilindro
Barre un perfil a lo largo de una ruta: shape es el perfil como puntos en el plano XY y path
los puntos por los que viaja, con scale y rotation en radianes aplicados paso a paso
por el camino.
closeShape une los extremos del perfil, closePath une los de la ruta, y cap cierra
ninguno, uno o ambos extremos.
El perfil, la trayectoria, la escala, la rotación por paso, los indicadores de cierre, el modo de tapa, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla barrida
const rail = bitbybit.babylon.meshBuilder.createExtrudedSahpe({ shape: [[-1, 0, 0], [1, 0, 0], [1, 1, 0], [-1, 1, 0]], path: [[0, 0, 0], [10, 0, 0], [10, 0, 10]], scale: 1, rotation: 0, closeShape: true, closePath: false, cap: 3, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
Construye una superficie a través de varias rutas de puntos, uniendo las rutas vecinas con triángulos, como una tela tensada sobre un conjunto de líneas.
closePath une los extremos de cada ruta, closeArray une la última ruta de vuelta con la primera, y
offset desplaza cómo se emparejan los puntos cuando solo se da una ruta.
Las trayectorias, los indicadores de cierre, el desfase, el indicador de actualizable, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla de la cinta
const sheet = bitbybit.babylon.meshBuilder.createRibbon({ pathArray: [[[0, 0, 0], [10, 0, 0], [20, 0, 0]], [[0, 5, 5], [10, 5, 5], [20, 5, 5]]], closeArray: false, closePath: false, offset: 0, updatable: false, sideOrientation: Bit.Inputs.BabylonMesh.sideOrientationEnum.doubleside, enableShadows: true });
Revoluciona un perfil alrededor del eje Y, como un torno tornea la madera: shape es el perfil como
puntos en el plano XY con X como la distancia al eje, radius lo empuja hacia fuera, y
arc por debajo de 1 deja la revolución abierta.
El perfil, el radio, la teselación, la fracción de arco, el indicador de cerrado, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla torneada
Construye un plano de suelo centrado en el origen en el plano XZ, width a lo largo de X y
height a lo largo de Z, dividido en una cuadrícula de subdivisionsX por subdivisionsY celdas.
La anchura, la altura, las subdivisiones, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla del suelo
Construye un rectángulo plano centrado en el origen en el plano XY, width a lo largo de X y height
a lo largo de Y, mirando al eje Z.
La anchura, la altura, la orientación de las caras y el indicador de sombra
La malla del plano
Las primitivas de malla propias de BabylonJS, construidas directamente en la escena como mallas listas para renderizar en lugar de a través de un núcleo CAD: cajas, esferas, discos, toros, polígonos, tubos, poliedros, cápsulas, cilindros, extrusiones, cintas, torneados y suelos. Son rápidas de crear y baratas de dibujar pero no llevan geometría exacta, así que usa los núcleos cuando la forma deba medirse, cortarse o exportarse. Cada constructor centra su malla en el origen, establece
sideOrientationy la registra para las sombras a menos queenableShadowssea false.