Une varias mallas en una malla nueva, que se dibuja más rápido que muchas separadas.
Las fuentes se eliminan cuando disposeSource es true; activa allow32BitsIndices cuando las
mallas juntas tienen más de 65 mil vértices, y usa las opciones de submalla para conservar
materiales separados.
Las mallas y las opciones de fusión
La malla fusionada
Da a cada triángulo de una malla sus propios vértices y normales, de modo que las caras se muestran como facetas planas en lugar de suavizarse a través de las aristas; la malla se cambia en el sitio y se devuelve.
La malla
La misma malla, con sombreado plano
Hace una copia de una malla, con sus hijas, que comparte la geometría del original y se coloca en el mismo lugar; la copia proyecta y recibe sombras como el original.
La malla que se va a copiar
La copia
Hace una copia de una malla en cada posición dada, en el mismo orden; las copias comparten la geometría del original.
La malla y las posiciones
Una copia por posición
Lee el nodo al que está emparentada una malla, que es con el que se mueve; una malla en el nivel superior no tiene ninguno.
La malla
El nodo padre
Lee si una malla participa en la comprobación de colisiones.
La malla
True cuando se comprueban las colisiones contra la malla
Establece si una malla responde a la selección con el puntero, y también sus hijas cuando includeChildren
es true; una malla no seleccionable la saltan los clics y los rayos que seleccionan.
La malla, el indicador y si los hijos la siguen
Lee si la malla puede seleccionarse con el puntero.
La malla
True cuando la malla responde a la selección
Encuentra todas las mallas de la escena cuyo nombre contiene el texto dado, distinguiendo mayúsculas y minúsculas, en el orden de la escena.
El texto que buscar en los nombres de las mallas
Las mallas coincidentes
Lista las mallas emparentadas bajo una malla: todas las descendientes, o solo las hijas directas cuando
directDescendantsOnly es true.
La malla y si detenerse en los hijos directos
Las mallas hijas
Encuentra todas las mallas de la escena con exactamente el id dado; los ids no tienen por qué ser únicos, así que varias pueden coincidir.
El id que buscar
Las mallas con ese id
Encuentra la primera malla de la escena con exactamente el id dado; usa getMeshesOfId cuando varias
lo comparten.
El id que buscar
La primera malla con ese id
Encuentra la malla con el id único dado, el número que la escena asigna a cada malla una sola vez, tal como
lo lee getUniqueId.
El id único
La malla con ese id único
Lee el id de una malla, la etiqueta establecida por setId o por el cargador que la creó.
La malla
El id
Lee el id único de una malla, el número que la escena da a cada malla una sola vez y nunca reutiliza.
La malla
El número de id único
Lee los triángulos de una malla como listas de tres puntos en las coordenadas propias de la malla, la
forma que reciben jscad.shapes.fromPolygonPoints y constructores similares. La malla debe estar hecha de
triángulos.
La malla
Los triángulos como listas de tres puntos
Lee el nombre de una malla, tal como lo estableció setName o lo que la creó.
La malla
El nombre
Lee el material de una malla, la descripción de superficie con la que se dibujan sus caras.
La malla
El material
Lee la posición de una malla relativa a su padre, como punto.
La malla
La posición como punto
Lee la posición de una malla en coordenadas del mundo, con la transformación de todos los padres aplicada.
La malla
La posición en el mundo como punto
Lee la rotación de una malla alrededor de X, Y y Z, en radianes, tal como la guarda su propiedad de rotación.
La malla
Los ángulos de rotación en radianes
Lee los factores de escala de una malla a lo largo de X, Y y Z; 1 es sin escalar.
La malla
Los factores de escala
Crea una instancia colocada de una malla, como hace createMeshInstanceAndTransform, sin
devolverla; para scripts que solo necesitan que aparezca la copia.
La malla y la posición, rotación y escala de la instancia
Crea una instancia de una malla, una copia ligera que comparte su geometría y se dibuja a bajo coste, y la coloca en la posición, rotación en grados y escala dadas.
Una malla con hijas recibe una instancia por hija, agrupadas bajo un contenedor nuevo; el original se oculta.
La malla y la posición, rotación y escala de la instancia
El contenedor que alberga las instancias
Crea una instancia de una malla, una copia ligera que comparte su geometría y se dibuja a bajo coste cuando hacen falta muchas iguales, colocada donde está el original.
Una malla con hijas recibe una instancia por hija, agrupadas bajo un contenedor nuevo.
La malla
La instancia, o el contenedor que alberga las instancias hijas
Indica si dos mallas se solapan, juzgado por sus cajas delimitadoras: alineadas con los ejes de forma
predeterminada, o cajas que siguen la rotación de cada malla cuando precise es true;
includeDescendants comprueba también sus hijas.
Las dos mallas y las opciones de precisión
True cuando las mallas se solapan
Indica si un punto está dentro de la caja delimitadora de una malla.
La malla y el punto
True cuando el punto está dentro de los límites de la malla
Elimina una malla de la escena y libera sus recursos de GPU; la malla no puede usarse después. No ocurre nada cuando no se da ninguna malla.
La malla que se va a eliminar
Mueve una malla a lo largo de su propia dirección frontal, el eje Z local, distance unidades de escena; una
malla girada se mueve en la dirección a la que mira.
La malla y la distancia
Mueve una malla en contra de su propia dirección frontal, el eje Z local, distance unidades de escena.
La malla y la distancia
Mueve una malla a lo largo de su propia dirección ascendente, el eje Y local, distance unidades de escena.
La malla y la distancia
Mueve una malla en contra de su propia dirección ascendente, el eje Y local, distance unidades de escena.
La malla y la distancia
Mueve una malla a lo largo de su propia dirección derecha, el eje X local, distance unidades de escena.
La malla y la distancia
Mueve una malla en contra de su propia dirección derecha, el eje X local, distance unidades de escena.
La malla y la distancia
Gira una malla alrededor de su propio eje Y rotate grados, sobre su rotación actual, como
un coche gira a izquierda o derecha.
La malla y el ángulo en grados
Gira una malla alrededor de su propio eje X rotate grados, sobre su rotación actual, como
un morro se inclina hacia arriba o hacia abajo.
La malla y el ángulo en grados
Gira una malla alrededor de su propio eje Z rotate grados, sobre su rotación actual, como
un ala se inclina.
La malla y el ángulo en grados
Gira una malla angle grados alrededor de un eje que pasa por position, de modo que la malla
orbita ese punto en lugar de girar en el sitio.
La malla, el punto en el eje, la dirección del eje y el ángulo en grados
Hace que una malla sea hija de otra, de modo que a partir de entonces se mueve, gira y escala junto con su padre; su posición pasa a ser relativa al padre.
La malla y la malla a la que emparentarla
Activa o desactiva la comprobación de colisiones de una malla, y de sus hijas cuando includeChildren es
true, de modo que una cámara u otro colisionador con colisiones activadas no puede atravesarla.
La malla, el indicador y si los hijos la siguen
Permite que una malla, y sus hijas cuando includeChildren es true, reaccione al simple paso del puntero
sobre ella, lo que está desactivado de forma predeterminada porque cuesta una selección en cada movimiento del puntero.
La malla y si sus hijos la siguen
Impide que una malla, y sus hijas cuando includeChildren es true, reaccione a los movimientos del
puntero, de vuelta al valor predeterminado.
La malla y si sus hijos la siguen
Establece el id de una malla, una etiqueta por la que getMeshOfId la encuentra y que no tiene por qué ser única.
La malla y el id
Establece el nombre de una malla, y también de sus hijas cuando includeChildren es true; los nombres son
lo que busca getMeshesWhereNameContains.
La malla, el nombre y si los hijos la siguen
Da un material a una malla, y también a sus hijas cuando includeChildren es true; el material
decide el color, el brillo y la transparencia de su superficie.
La malla, el material y si los hijos la siguen
const material = bitbybit.babylon.material.pbrMetallicRoughness.create({ name: "red", baseColor: "#ff0000", emissiveColor: "#000000", metallic: 0.2, roughness: 0.6, alpha: 1, backFaceCulling: false, zOffset: 0 });
bitbybit.babylon.mesh.setMaterial({ babylonMesh: mesh, material, includeChildren: true });
Coloca una malla, o una instancia de una, en un punto relativo a su padre.
La malla y la posición
Establece la rotación de una malla, o de una instancia de una, como ángulos en grados alrededor de X, Y y Z, sustituyendo su rotación actual.
La malla y los tres ángulos en grados
Establece los factores de escala de una malla, o de una instancia de una, a lo largo de X, Y y Z, sustituyendo su escala actual; 1 es sin escalar.
La malla y los tres factores de escala
Multiplica la escala actual de una malla, o de una instancia de una, por un factor en todos los ejes, de modo que 2 duplica el tamaño que tenga.
La malla y el factor
Mueve, rota, escala y recolorea una malla dibujada en el sitio, sin dibujarla de nuevo, lo que es más rápido cuando solo cambian la colocación o el color.
rotation está aquí en radianes. colours es un color hexadecimal, o una lista con una entrada por malla
hija, o por punto o línea de ese dibujo; cualquier otra lista usa su primera entrada.
La malla dibujada, su nueva posición, rotación, escala y colores
Establece cuán visible es una malla, de 0 para totalmente transparente a 1 para totalmente visible, con los
valores intermedios atenuándola; includeChildren aplica el mismo valor a sus mallas hijas.
La malla, la visibilidad de 0 a 1 y si los hijos la siguen
Oculta una malla sin eliminarla de la escena, y también sus mallas hijas cuando
includeChildren es true; show la vuelve a mostrar.
La malla y si sus hijos la siguen
Muestra una malla que hide o un dibujo oculto hicieron invisible, y también sus mallas hijas cuando
includeChildren es true.
La malla y si sus hijos la siguen
Trabajar con mallas que ya están en la escena de BabylonJS, los objetos que devuelve
draw.drawAnyAsync: moverlas, rotarlas y escalarlas, mostrarlas y ocultarlas, emparentarlas, los indicadores de selección y colisión, los nombres y los ids, clonar e instanciar para muchas copias, y leer de vuelta sus triángulos. Las rotaciones se dan en grados; las posiciones y distancias están en unidades de la escena.