Descarga toda la escena como un archivo .babylon, el formato JSON propio del motor que sus editores
y cargadores vuelven a leer; la extensión se añade cuando falta.
El nombre del archivo
Descarga toda la escena como un archivo glb, el glTF binario que la mayoría de herramientas 3D y visores web
leen; discardSkyboxAndGrid omite el skybox y el suelo que añade esta biblioteca.
El nombre del archivo y si omitir el skybox y el suelo
Escribe toda la escena, o los nodos elegidos con sus ancestros, como bytes glb sin descargar
nada, para que puedan guardarse, enviarse o volver a cargarse con loadGlbFromArrayBuffer.
Cada ancestro de un nodo elegido también se escribe, de modo que la geometría conserva su lugar, y el archivo lleva los materiales que las mallas tienen en el momento de la llamada.
Los nodos a escribir, si omitir el skybox y el suelo, y si comprimir con Draco
El archivo glb como bytes
Descarga una malla y sus mallas hijas visibles como un solo archivo STL, el formato simple de triángulos que reciben las impresoras 3D; las líneas se omiten.
La malla y el nombre del archivo
Un objeto vacío una vez iniciada la descarga
Descarga varias mallas, con sus mallas hijas, como un solo archivo STL; las líneas se omiten.
Las mallas y el nombre del archivo
Un objeto vacío una vez iniciada la descarga
Carga un modelo glTF, glb, STL u OBJ desde un File en la escena y devuelve una malla contenedora con las mallas del modelo como hijas; cualquier otra extensión lanza un error.
Las mallas cargadas proyectan y reciben sombras y empiezan ocultas cuando hidden es true.
El archivo del modelo y si empieza oculto
La malla contenedora que alberga el modelo cargado
Carga un modelo glTF, glb, STL u OBJ desde un File en la escena, como hace loadAssetIntoScene,
sin devolver la malla.
El archivo del modelo y si empieza oculto
Carga un modelo glTF, glb, STL u OBJ desde una dirección web en la escena y devuelve una malla contenedora con las mallas del modelo como hijas.
rootUrl es la carpeta y assetFile el nombre del archivo en ella, de modo que las texturas junto al modelo
también se resuelven; el servidor debe permitir solicitudes de origen cruzado.
La URL de la carpeta, el nombre del archivo y si empieza oculto
La malla contenedora que alberga el modelo cargado
Carga un modelo desde una dirección web en la escena, como hace loadAssetIntoSceneFromRootUrl,
sin devolver la malla.
La URL de la carpeta, el nombre del archivo y si empieza oculto
Carga un modelo glb guardado como bytes en la escena, como la salida de
occt.io.convertStepToGltf, y devuelve una malla contenedora con las mallas del modelo como
hijas.
Los bytes del glb, un nombre para el modelo y si empieza oculto
La malla contenedora que alberga el modelo cargado
const glb = await bitbybit.occt.io.convertStepToGltf({ stepData: file, meshPrecision: 0.005, meshAngle: 0.5, meshRelative: true, internalVerticesMode: false, controlSurfaceDeflection: false });
const model = await bitbybit.babylon.io.loadGlbFromArrayBuffer({ glbData: glb, fileName: "part.glb", hidden: false });
Carga un modelo glb guardado como bytes en la escena, como hace loadGlbFromArrayBuffer, sin
devolver la malla.
Los bytes del glb, un nombre para el modelo y si empieza oculto
Cargar modelos en la escena y exportarla: los archivos glTF, glb, STL y OBJ entran desde un File, una URL o bytes glb en bruto como una malla contenedora con sus hijos debajo, y toda la escena o las mallas elegidas salen como descargas .babylon, glb o STL.